تبلیغات

از درج هرگونه تبلیغات و مطالب هرز معذوریم

حل مشکلات نسخه‌ی پی‌سی بازی Assassin’s Creed Odyssey + راهنمایی و مشاوره

بازی‌های یوبی‌سافت معمولا برای کرک شدن زمان زیادی می‌طلبند و در میان آن‌ها شاید حساس‌ترین بازی برای این شرکت بازی‌های مجموعه‌ی فرقه اساسین باشد. بازی‌هایی که اولین قفل‌های DRM نیز بر روی آن‌ها قرار گرفت و عملا کرک شدن بازی‌های پی‌سی را به مرحله‌ی دیگری رساند. بازی Assassin’s Creed Odyssey که قطعا در گیم‌نیوز از آن خوانده‌اید، مثل قسمت قبلی از قفل دنوو نیز استفاده می‌کرد و بالاخره بعد از ۳۶ روز که از عرضه‌ی آن می‌گذرد، توسط CPY کرک شد. در ادامه با گیم‌نیوز و حل مشکلات نسخه‌ی پی‌سی بازی Assassin’s Creed Odyssey همراه باشید.

راهنمای بازی Assassin’s Creed Odyssey برای تازه‌کارها

به نظر می‌رسید که کرک شدن بازی Assassin’s Creed Odyssey بیشتر از این به طول انجامد اما بالاخره یک فایل اجرایی قابل اعتماد برای آن منتشر شد. در ادامه سیستم مورد نیاز و پیشنهادی برای اجرای این بازی را می‌بینید:

حداقل سیستم مورد نیاز برای اجرای بازی:

OS: Windows 7 SP1, Windows 8.1, Windows 10 (64-bit versions only)
Processor: AMD FX 6300 @ 3.8 GHz, Intel Core i5 2400 @ 3.1 GHz, Ryzen 3 – ۱۲۰۰
Video: AMD Radeon R9 285 (2GB VRAM with Shader Model 5.0) or NVIDIA GeForce GTX 660
Memory: 8GB RAM
Resolution: 720p
Targeted framerate: 30 FPS
Video Preset: Low
Storage: 46GB available hard drive space
DirectX: DirectX June 2010 Redistributable
Sound: DirectX 9.0c compatible sound card with latest drivers

سیستم پیشنهادی برای اجرای بازی:

OS: Windows 7 SP1, Windows 8.1, Windows 10 (64-bit versions only)
Processor: AMD FX-8350 @ 4.0 GHz, Intel Core i7-3770 @ 3.5 GHz, Ryzen 5 – ۱۴۰۰
Video: AMD Radeon R9 290X (4GB VRAM or more with Shader Model 5.0) or better or NVIDIA GeForce GTX 970 (4GB) – See supported list*
Memory: 8GB RAM
Resolution: 1080p
Targeted framerate: 30 FPS
Video Preset: High
Storage: 46GB available hard drive space
DirectX: DirectX June 2010 Redistributable
Sound: DirectX 9.0c compatible sound card with latest drivers

سیستم پیشنهادی برای اجرای بازی با وضوح تصویر ۴K:

OS: Windows 10 (64-bit versions only)
Processor: AMD Ryzen 1700X @ 3.8 GHz, Intel Core i7 7700 @ 4.2 GHz
Video: AMD Vega 64, NVIDIA GeForce GTX 1080 (8GB VRAM with Shader Model 5.0)
Memory: 16GB RAM
Resolution: 4K
Targeted framerate: 30 FPS
Video Preset: High
Storage: 46GB available hard drive space
DirectX: DirectX June 2010 Redistributable
Sound: DirectX 9.0c compatible sound card with latest drivers

مثل همیشه برای دانلود کرک بازی می‌توانید به سایت‌های دانلود مختلف مراجعه کنید. نسخه‌هایی که از این بازی در سایت‌ها برای دانلود قرار داده می‌شوند عمدتا شامل فایل کرک هم می‌شوند و معمولا برای استفاده از آن‌ها لازم نیست کار خاصی بکنید. در صورت وجود هر گونه مشکلی، ما اینجا هستیم تا شما را راهنمایی کنیم.

  • دقت داشته باشید که برای بازی تا کنون سه آپدیت عرضه شده که برای استفاده از آن لازم است هر سه آپدیت را دانلود کرده باشید.
  • کرک مناسب‌تر و مطمئن‌تری برای بازی در روزهای آتی عرضه خواهد شد.
  • یوبی‌سافت بر روی چند فیکس و افزونه‌ی برطرف کننده‌ی مشکلات کار می‌کند، که در صورت عرضه آن‌ها را برای حل مشکلات شما پیشنهاد می‌دهیم.

در صورت وجود، هرگونه سوال یا مشکلی که در مطلب ذکر نشده است را در قسمت دیدگاه‌ها مطرح کنید. نویسندگان گیم‌نیوز در کم‌ترین زمان پاسخگوی شما خواهند بود.

ادامه‌ی پست

یک روح در چند بدن | نگاهی به پروسه دشوار ساخت دنباله‌ یک بازی

قطعا شنیده‌اید و یا خودتان به این مسئله فکر کرده‌اید که گاهی دنباله بازی‌ها یا همان sequelها کمی از مسیر حقیقی و اصلی بازی اول جدا می‌شوند و جذابیت خود را از دست می‌دهند. این قضیه البته فقط در دمو وب‌های ویدیویی اتفاق نمی‌افتد و قطعا فیلم یا کتابی را می‌شناسید که دیگر همانند نسخه اول، نتوانسته آن‌طور که باید مخاطبان خود را جذب کند. با دمو وب همراه شوید تا ببینیم که چه مسائلی بر این قضیه تاثیر می‌گذارند و راه‌حل‌هایی نیز برای آن به سازندگان عزیز بدهیم.

Destiny 2 (6)

شاید بهتر باشد از بازی Destiny 2 شروع کنیم؛ زیرا این بازی، با وجود شباهت‌های زیادی که با نسخه اول خود داشت، نتوانست دل طرفداران قدیمی خود را به‌دست آورد. قطعا این مسئله هم به این هدف Bungie کمک نکرد تا بخش‌هایی از بازی جدا شده بودند را به‌عنوان محتوای اضافه به فروش برسند.

ولی شاید بتوان از این مسئله در آینده پیشگیری کرد. اگر به‌خوبی به دستینی ۲ نگاه کنیم، می‌بینیم که تم و قالب کلی داستان از حالت تاریک علمی-تخیلی نسخه اول کمی فاصله گرفته است و حتی کمی به این داستان خیانت هم کرده است. البته، ممکن است بگویید که خود Destiny (یک) هم داستان زیادی نداشت ولی حداقل در آن بازی تلاشی شد تا شخصیت‌هایی ساخته شوند و بازیکن بتواند با آن‌ها کمی احساس هم‌دردی کند. در لابه‌لای داستان Destiny، که تقریبا وجود نداشت، چیزهایی از شخصیت‌ها می‌شنیدیم که گاهی ما را مشتاق می‌کرد که به داستان اصلی و مسائل پشت پرده سری بزنیم و پرده از راز برخی نام‌ها و برخی اتفاقات برداریم.

ولی در Destiny 2 همین میزان داستان هم به کلی نابود شد و داستان این نسخه بازی را می‌توان با یک فیلم درجه‌ی Guardians of the Galaxy مقایسه کرد. البته، مطمئنم که برخی بخش‌های داستان نسخه دوم، شبیه و مرتبط به نسخه اول هستند ولی صورت کلی داستان با گذشته خود تناسب چندانی نداشت و حتی کمی آبکی به نظر می‌رسید!

این قضیه داستان سرایی در دنباله‌ها فقط یک سر مشکل بازی‌سازان در هنگام ساختن ساختن نسخه جدید است که یکی از مهم‌ترین‌ها نیز به‌حساب می‌آید؛ ولی سوال اصلی که باقی می‌ماند این است که چگونه بازی‌سازان می‌توانند روح اصلی بازی خود را در نسخه‌های دنباله حفظ کنند؟ چگونه بازی‌سازان می‌توانند دنباله‌ای بسازند که تناسب بالایی با نسخه اصلی داشته باشد و هم دل بازیکنان قدیمی را شاد کند و هم بازیکنان جدید را به خود جذب کند؟

قطعا پاسخ به این سوال بسیار ساده نیست و برای مثال به بازی God of War Ascension نگاهی می‌اندازیم. بعد از پایان سه‌گانه God of War و عرضه GoW3، استودیو سانتا مانیکا بازی GoW: Ascension را عرضه کرد که نتوانست شهرت و عظمت سه نسخه قبل را بدست بیاورد. البته، این بدین معنی نبود که این بازی بد بود؛ ولی دلیل این مسئله چه بود؟

تقریبا می‌توان گفت که این بازی تمام چیزهایی که یک God of War باید داشته باشد را در خود گنجانده بود. کریتوس هنوز هم یک اسپارتان قوی و عصبانی بود که دلش می‌خواست همه را تکه پاره کند. با وجود تغییرات اندکی در خصوص سلاح‌ها و قدرت‌های جادویی، همچنان در این بازی شاهد اسپارتان مورد علاقه خود بودیم که با شرایط خطرناک روبه‌رو می‌شد و از پس آن‌ها به سختی بر می‌آمد. ولی همانند Gears of War: Judgement (که آن هم یک پیش‌درآمد بود که بعد از نسخه سوم بازی عرضه شده بود)، God of War: Ascension فروش چندان خوبی نداشت.

پس مشکل چه بود؟ آیا اتمسفر بازی به‌درستی طراحی و پیاده نشده بود؟ آیا بازیکنان دیگر از God of War خسته شده بودند؟ اصلا دلیل ساخت این بازی بعد از رونمایی از PS4 چه بود؟ PS3 که یک کنسول مرده نبود که با عرضه این بازی نیاز به احیا شدن دوباره داشته باشد.

کمی جلوتر و به سال ۲۰۱۸ بیاییم. نسخه بعدی God of War که برای PS4 منتشر شد تغییرات زیادی کرده است. این بار کریتوس کمی پیر و عاقل شده و با پسرش در سرزمین‌های شمالی و اسکاندیناوی زندگی می‌کند. ولی کمی رمز و راز در این نسخه نهفته است. چه شد که کریتوس به این‌جا آمده است؟ جریان پسر او چیست؟ هرچند قاتل خدایان مورد علاقه ما کمی پیر شده است ولی هنوز هم به موقع خودش عصبانی و خشمگین است و موجودات عظیمی چون Jormungand را از پای در می‌‌آورد. داستان بازی نیز قدم رو به جلوی خوبی برمی‌دارد. کریتوس باید بین خشم بی‌پایان خود و مسئولیت‌هایی که به‌عنوان یک پدر دارد تعادلی برقرار کند و هم‌زمان با موجودات عجیب و غریب اساطیری بجنگد. هم‌چنین پسرش Atreus نیز باید از پدرش جنگیدن را یاد بگیرد و بفهمد که پدرش چگونه موجودی است و تصمیم بگیرد که پا در جای پا او بگذارد یا برای خودش شخصیتی خاص بسازد.

قطعا این داستان خاص نیست و مثال آن را قبلا زیاد دیده‌ایم، ولی حداقل با این داستان متوجه می‌شویم که استودیو سانتا مانیکا می‌خواهد شخصیت کریتوس را از حالت اسپارتان عصبانی رنگ پریده دربیاورد و به جلو ببرد. در مورد شخصیت کریتوس شاهد عمق زیادی هستیم که تابه‌حال نظیر آن را در این سری ندیده‌ایم و بازیکن احساس هم‌دردی زیادی با او خواهد کرد. از لحاظ گیم‌پلی نیز بازی God of War از حالت Hack & Slash پلتفرمر خود که چند پازل هم در آن گنجانده شده بود، تبدیل به یک بازی Hack & Slash معمولی با عناصر اکشن و ماجراجویی و تمرکز روی گشت‌و‌گذار و اکتشاف شده است.

به نظرم این بخش از بازی (گیم‌پلی)، همان بخشی است که استودیو از سری اصلی نگه داشته است. مبارزات بازی هنوز هم خونین، زیبا و رضایت‌بخش هستند و برای تکه پاره کردن دشمنان خود راه‌های زیادی دارید؛ از پرت کردن تبر کریتوس گرفته تا همکاری با پسرتان برای تمام کردن کار دشمنان. البته، سانتا مانیکا با قرار دادن درجه سختی “Give Me God of War” برای بازیکنان حرفه‌ای تجربه‌ای خلق کرده است که نیازمند مهارت و استاد شدن دارد. این حالت تقریبا تمام ترکیب دشمنان و الگوهای آنان را تغییر می‌دهد تا قدرت و مهارت بازیکن را به چالش بکشد.

نکته‌ای که می‌خواهم به آن اشاره کنم، این است که در خصوص گیم‌پلی، داستان و شخصیت‌ها، استودیو سازنده بازی نه تنها چیزهایی که بازی اصلی را به عنوانی خاص تبدیل کرده‌ربودند را نادیده گرفته است، بلکه به دنبال تقویت و بهتر کردن آن‌هاست و راه‌های جدیدی برای بازیکن ساخته است تا این عناصر را به یک مرحله جدید ببرند. با این کار، سانتا مانیکا به ما یک داستان از کریتوس را دوباره ارائه می‌کند که تفاوت عمده‌ آن با نسخه‌های قبلی این است که در این نسخه ما به کریتوس به‌عنوان یک پدر اهمیت می‌دهیم و دیگر فقط یک ابزار برای خالی کردن خشم او نیستیم.

از طرفی، می‌توان به عنوانی چون Mass Effect: Andromeda نگاه کرد. قطعا در مراحل ساخت این بازی مشکلات زیادی به‌وجود آمده است. از مشکلات موتور بازی گرفته تا مسائل مربوط به همکاری تیم‌های سازنده بازی و تاخیرهای آن که شاید دلیل آن عظمت بازی باشد. همان‌طور که احتمالا گزارش Jason Schreier از کوتاکو را خوانده‌اید، بازی آندرومدا می‌خواست که شبیه به سبک اکتشافی Mass Effect 1 شود.

برای دستیابی به این هدف، تیم سازنده روی یک سیستم تولید تصادفی حالت‌های مختلف سیاره‌ها تمرکز کردند تا هر بار که بازیکن روی یک سیاره پیاده می‌شود، تجربه جدیدی داشته باشد. دلیل اینکه در بازی باید مواد و مهمات زیادی برای ساختن امکانات و سلاح‌های جدید جمع آوری کنید همین است. زیرا بازیکن می‌داند که با وجود اینکه مواد معدنی و مصالح یک سیاره تغییر نمی‌کند، هر بار تجربه جدیدی در انتظار اوست.

مشکل این رویکرد سازندگان بازی این بود که با بخش مهمی از سری Mass Effect یعنی داستان غنی و بزرگ آن که شامل صحنه‌های سینماتیک دقیق و خاص، مسیر تقریبا خطی داستان و سرعت خاص آن و بازیگران محبوب آن بود، در تضاد است. ترکیب این عناصر با یک دنیایی که به‌صورت تصادفی ساخته می‌شود تقریبا ناممکن است و به همین دلیل است که کسی از No Man’s Sky به‌خاطر داستان‌اش یاد نمی‌کند. در نتیجه، تیم سازنده مجبور شد این بخش داستانی بازی را تقریبا نادیده بگیرد و فقط برخی عناصر خاص در داستان بازی شما را به یاد نسخه‌های اصلی می‌اندازد.

البته، آش شله قلم‌کاری که در نهایت پخته شد، خوش‌طعم و خوش‌مزه نبود و انگار Bioware Montreal قبل از عرضه The Legend of Zelda: Breath of the Wild به سبک آن نگاهی انداخته بود و آن‌را برای بازی خود کپی کرده بود و به این دقت نکرده بود که چه چیزی آن بازی را خاص می‌کند و آندرومدا را بی روح و ضعیف. حتی بخش‌هایی از گیم‌پلی بازی نیز که شبیه به نسخه اصلی بودند، مثل سیستم کاورگیری، استفاده از فیزیک و قابلیت‌های خاص و کنترل کردن اعضای تیم، نتوانستند همانند نسخه اصلی به داد این بازی برسند. این اتفاق در حالی افتاد که این بازی دارای بهترین قابلیت شخصیت سازی قدرت‌های درون بازی بود!

تیر خلاص آندرومدا این نبود که شبیه نسخه‌های قبلی نبود یا خیلی شبیه به آن بود، بلکه تیر خلاص این بازی این مسئله بود که در این نسخه جدید، هیچ ویژگی جدید و هیچ نشانی که بتوان گفت از کسانی که برای ما Reaperها، نژاد آساری، Mass Relayها و نژاد کروگان‌ها را ساخته بودند، دیده نمی‌شد. در این بازی نه داستانی وجود داشت که کمی شبیه به اوضاع سیاسی حال حاضر دنیا باشد و نه Commander Shepardای. در نهایت Mass Effect: Andromeda تبدیل شد به یک سایه بی‌رنگ و رو رفته از Mass Effect بود که شباهت خیلی کمی به آن داشت.

Metal Gear Survive Beta Gameplay

البته، هیچ عنوانی همانند Metal Gear Survive نتوانسته روح یک فرنچایز را که از آن برگرفته شده است، نابود کند. با این‌که من آن بازی را تجربه نکرده‌ام و تمام اطلاعاتی که دارم از خواندن نقدهای مختلف و دیدن ویدیوهای گیم‌پلی بازی است؛ ولی هیچ عنصری از بازی نبود که با نگاه کردن به آن ازش خوشم بیاید، حتی وقتی که بازی را بدون توجه به فرنچایز Metal Gear بررسی کردم. این بازی افتضاح نیست، ولی یک کیفیت عجیب و نه چندان خوب دارد که ظاهرا همانند یک ویروس در کل بازی رخنه کرده است.

ناگفته نماند که خیلی از بازیکنان از این بازی خوش‌شان آمده است و از عناصر مخفی‌کاری و جمع کردن منابع برای ساختن مقر، پناهگاه و اکتشاف در دنیای باز بازی لذت برده‌اند. هم‌چنین عنصر بقا و ساخت و ساز بازی بعد از چند ساعت عادت کردن به آن کمی جذاب می‌شود. اگر Metal Gear Rising: Revengeance توانست با کاملا دور ماندن از فرمول Metal Gear به آن چنان شهرت و محبوبیتی برسد، چرا Metal Gear Survive نتواند؟

ولی اگر خوب دقت کنید، می‌بینید که پاسخ به این سوال راحت است. در بازی Metal Gear Rising حداقل کمی تلاش شده بود تا بازی شباهتی به Metal Gear داشته باشد و در مسیر داستان اصلی باشد؛ ولی در Metal Gear Survive حتی تلاشی در این زمینه نشده بود!

بازی استودیو Platinum Games همانند اکثر بازی‌های Metal Gear یک بازی اکشن هیجان‌آور جاسوسانه و تاکتیکی نبود، ولی به عناصری که در این بازی‌ها دیده می‌شود یعنی سیاست، اقتصاد جنگی، اطلاعات، سربازان کوچک و توطئه پرداخته بود که بازیکنان در سری‌های Metal Gear آن‌ها را دیده بودند و تجربه کرده بودند. البته، این بازی برخی از این عناصر را به خشکی نشان داد و حتی گاهی به‌نظر می‌رسید که در حال تمسخر آن‌هاست ولی حداقل به آن‌ها اشاره کرد.

متاسفانه Metal Gear Survive دست به هیچ‌کدام از این کارها نزد. داستان توطئه‌ای که در آن مطرح شد بیشتر حالت یک دلیل برای اتفاقات کل بازی داشت و نه یک داستان مرکزی. اگر بازیکنان ناراحت هستند که چرا The Phantom Pain به این پرداخت که توضیح دهد که Big Boss دوم از کجا آمده است، من قطعا به آن‌ها حق می‌دهم که از توضیحات Metal Gear Survive در زمینه دلیل وجود کرمچاله‌ها متنفر باشند.

Monster Hunter World - Bazelgeuse

ممکن است عنصر مخفی‌کاری بازی کمی بتواند شما را یاد روزهای خوش قدیمی Metal Gear Solid بیاندازد، ولی بقیه عناصر گیم‌پلی وجود دارند تا به شما نشان دهند که چگونه می‌‌توان یک بازی نامرتبط و درهم و برهم ساخت. وقتی بازیکنان از این می‌گویند که این بازی شایستگی گرفتن نام Metal Gear را ندارد، منظورشان فقط مکانیک، گیم‌پلی بازی و عدم حضور کوجیما نیس؛ منظور روح فرنچایز است که ظاهرا به بهشت بازی‌های ویدیویی رفته است.

ممکن است که بازی‌سازان در بازی‌هایی که دنباله هستند، هیچ‌وقت نتوانند یک دنیا، داستان، سیستم گیم‌پلی یا مکانیک گیم‌پلی درست و حسابی خلق کنند. یک بازی ویدیویی در یک سری و یک فرنچایز همیشه نقاط ضعف خود را خواهد داشت و ممکن است که یک شرکت دست به خلاقیت‌های جدید و عجیب و غریب بزند تا تلاش کند فروش بازی خود را بیشتر کند.

البته، این را هم در نظر بگیریم که ممکن است یک بازی ویدیویی بتواند به‌خوبی روح یک فرنچایز بزرگ را تصاحب کند و آن‌ را به شکلی جدید نشان دهد و صرفا یک تجربه جدید نسازد. هدف دنباله ساختن «محتوا از برای محتوا» نیست. این دنباله باید یک دعوت برای بازیکنان جدید باشد و به آن‌ها بگوید که بیایید و خود را غرق در این دنیای جدید که پر از عشق، نفرت، جنگ، انتقام، سیاست و جنایت است، کنید و ببینید که چه چیزی را تابه‌حال از دست داده بودید. یک دنباله باید نماینده فرنچایزش باشد و به مخاطب‌اش (مخاطب‌های قدیمی و جدید) نشان دهد که این فرنچایز چیست، از کجا تا کجا آمده و به چه چیزهایی رسیده است.

ادامه‌ی پست

حل مشکلات نسخه‌ی پی‌سی بازی Hitman 2 + راهنمایی و مشاوره

با این‌که انتشار کرک برای بازی‌های پی‌سی که اخیرا منتشر شده بودند به درازا کشیده بود، کرک بازی هیتمن ۲ دو روز قبل از عرضه منتشر شد تا در اختیار همه‌ی پی‌سی بازها قرار بگیرد. با این‌که هنوز بازی‌هایی مثل Shadow of the Tomb Raider و FIFA 19 و CoD: Black Ops 4 کرک نشده‌اند، FKDRM کرک بازی هیتمن ۲ را عرضه کرده است. برای حل مشکلات نسخه‌ی پی‌سی بازی Hitman 2 و اطلاع از آخرین وضعیت کرک و نسخه‌های بازی با گیم‌نیوز همراه باشید.

بازی Hitman 2 که در حال حاضر مورد توجه رسانه‌ها و منتقدین قرار گرفته و به نظر می‌رسد توانسته موفقیت‌های بازی قبلی را تکرار کند، با مراحل متنوع‌تر و گیم‌پلی عمیق‌تر، ماموریت‌های جذاب و طولانی‌تری را به طرفداران ارائه می‌دهد. به نظر می‌رسد که مامور ۴۷ در این بازی توانسته حتا بهتر از قبل هم ظاهر شود و بازی Hitman 2 شما را ناامید نخواهد کرد.

همه‌ی چیزهایی که لازم است درباره Hitman 2 بدانید

در ادامه سیستم مورد نیاز برای اجرای این بازی را می‌بینید. بازی Hitman 2 را می‌توانید به همراه کرک منتشر شده از سایت‌های دانلود دریافت کنید. نسخه‌های مختلفی از این بازی وجود دارند که هر کدام از آن‌ها ویژگی‌های مخصوص به خود را دارند، اما به عنوان مثال با دانلود نسخه‌ی Legacy می‌توانید به همه‌ی مراحل بازی قبلی هم دسترسی پیدا کنید.

حداقل سیستم مورد نیاز برای اجرای بازی:

OS: OS 64-bit Windows 7
Processor: Intel CPU Core i5-2500K 3.3GHz / AMD CPU Phenom II X4 940
Memory: 8GB RAM
Graphics: Nvidia GeForce GTX 660 / Radeon HD 7870
DirectX: Version 11
Storage: 60GB available space

سیستم پیشنهادی برای اجرای بازی:

OS: OS 64-bit Windows 7 / 64-bit Windows 8 (8.1) or Windows 10
Processor: Intel CPU Core i7 3770 3,4 GHz / AMD CPU AMD FX-8350 4 GHz
Memory: 8GB RAM
Graphics: Nvidia GPU GeForce GTX 770 / AMD GPU Radeon R9 290
Storage: 60GB available space​

طبق اعلام FKDRM وضعیت کرک فعلی بازی پایدار نیست و ممکن است بازی برای برخی از کاربران اجرا نشود. با این‌حال، در روزهای آتی این مشکلات برطرف خواهند شد. بنابراین اگر عجله‌ای ندارید می‌توانید دانلود بازی را چند روزی عقب بیاندازید.

  • طبق آن‌چه که برخی کاربران گزارش داده‌اند، بازی با تاخیری ۳۰ ثانیه‌ای اجرا می‌شود. بنابراین پس از کلیک بر روی فایل اجرایی بازی، چند ثانیه منتظر بمانید.
  • بازی را از فایل لانچر (Launcher) اجرا کنید.
  • برای اجرای بدون دردسر بازی اتصال اینترنت را قطع کنید.

در صورت وجود، هرگونه سوال یا مشکلی که در مطلب ذکر نشده است را در قسمت دیدگاه‌ها مطرح کنید. نویسندگان گیم‌نیوز در کم‌ترین زمان پاسخگوی شما خواهند بود.

ادامه‌ی پست

نبرد ماشین های اسقاطی | نقد و بررسی بازی Grip

 

من عاشق بازی‌های ریسینگ آرکید و کارتینگ‌ام، آن‌ها ساده‌اند و در عین حال هر کدام نسبت به یکدیگر پیچش‌های خاص خود را دارند. آزادی بیشتری در طراحی پیست‌ها دارند و بخش چند نفره‌ی آفلاین و محلی آن‌ها بدون درگیری خاص و رقابت سنگینی به دلایل زیاد و متفاوتی بسیار از یک ریسینگ شبیه‌ساز و Simulator بیشتر حال می‌دهد. با این حال امتیازات کم خاص خودش را نسبت به سبک پدر خود دارد. با این حال در چشم من و بسیاری دیگر این سبک علی‌رغم مسخره و معمولی بودن بر روی کاغذ، در واقعیت محشراند و لذتی بی پایان با خود دارند و خریدن و بازی کردن بخش آنلاین و چند نفره‌ی آن‌ها هیچ وقت تکراری نمی‌شوند. فروش کلی فرنچایز Mario Kart با میزانی نزدیک به ۱۲۵ میلیون نسخه و ایستادن در جایگاه دومین فرنچایز پرفروش سبک ریسینگ بعد از Need for Speed و همچنین کسب جایگاه سیزدهمین فرنچایز پرفروش تاریخ صنعت گیم، حداقل از لحاظ تجاری گواهی ادعای بنده می‌تواند باشد. از لحاظ کیفی نیز باز می توان به نمرات و متای مجموعه‌ی Mario Kart نگاه کرد که سه بار در تاریخ مجموعه موفّق شده از مرز ۹۰ عبور کند. نکته بحث این جاست که سبک کارتینگ و ریسینگ آرکید شاید به جدیت و سنیگینی عناوین ریسینگ شبیه سازی و نیمه شبیه‌سازی نباشد ولی ژانر مهم و قابل احترامی است و خاطرات زیادی را در یاد بسیاری از بازیکنان ثبت کرده. با این حال، همان قدر که می‌توان راحت یک بازی ریسینگ آرکید خوب ساخت به همان راحتی می‌توان طی چند خطای محاسبه نشده بازی شما کاملاً از ورطه‌ی یک شاهکار به یاد ماندنی و حتی یک بازی خوب به یک بازی معمولی و حتی بی‌ارزش در این سبک تبدیل شود. با دمو وب همراه باشید تا ببینیم Grip در گیرودار عرضه‌ی بازی‌های کارتینگ، چه اشتباهاتی انجام داده. در ادامه با نقد و بررسی بازی Grip همراه‌مان شوید.

رانندگی در لبه‌ی دنیا

گریپ همان گونه که تا الان باید متوجّه شده باشید بازی جدیدی در سبک ریسینگ آرکید، ساخته استدیوی نوپای Caged Element است. با گوشه نگاهی بر عنوان و کاور بازی متوجه می‌شوید که این بازی به جای این که پا جای پای Mario Kart در این سبک بگذارد، مستقیماً راه دوّم را برگزیده و پا جای پای بزرگانی همچون F-Zero و Rollcage و Wipeout گذاشته که این یعنی اصول بازی در این سبک بر مبنای یک ریسینگ آرکید غیر واقعی با ماشین‌های عجیب و غریب است که در آن آیتم‌های مختلف در زمین قرار دارد و هدف‌های مختلفی در زمین مسابقه قرار دارد. با این حال، چیزی که این بازی را به سمت Rollcage و Wipeout بیشتر متمایل می‌کند تا ماریو کارت را باید در دو چیز دانست. یکی سرعت زیاد مسابقات است که حدّاقل در رنج بالای ۳۵۰ mph قرار دارند و این تازه حداقل آن است. مورد دیگر نیز گرافیک واقع‌گرایانه‌تر آن است. فضای مکانیکی و خاکستری بازی کاملاً با جو و سرعت سرسام آور بازی و طراحی تانک گونه و سایبرپانکی ماشین‌ها به شدت همخوانی دارد و با این اوصاف وارد بازی می‌شوید و مسابقات دیوانه‌وار خود را آغاز می‌کنید. بزرگترین نکته مثبت بازی خود را در همین‌جا نشان می‌دهد و آن نیز تنوع شدید مودهای آن است. شما چه در بخش مبارزات و چه در بخش مسابقات با حالت‌های مختلفی روبرو هستید که تنوع شگفت‌انگیزی به این بازی آرکید کوچک می‌دهد و علاوه بر این دو مود اصلی، شما بخشی به نام Carkour را نیز در همان ابتدا در دسترس دارید که همان‌طور که از نام‌اش برمی‌آید حالتی است که بر پارکور و رانندگی بر روی دیوارها و… تمرکز دارد که به آن نیز می پردازیم. مشکلات بازی نیز متاسفانه از همان منوی بازی آغاز می‌شود و به طور جزئی‌تر، در منوی انتخاب ماشین‌ها. بازی واقعاً در این زمینه دچار کمبود تنوع است و بدتر از همه ضعف در طراحی، شما هیچ ایده‌ای از ماشینی که قرار است در سطح به طور مثال، ۲۵ آزاد شود ندارید و جدا از آن شخصی‌سازی ماشین‌ها مسخره است. تایرهای بازی عملاً فقط تویوپ‌شان با همدیگر فرق می‌کند و خریدن هیچ‌کدام هیچ هیجانی ندارد. تنوع و تعدادشان هم نیز ناامیدکننده است. آپشن دیگر شخصی‌سازی نیز به گذاشتن یکی از چند طرح محدود بازی بر روی ماشین تان ختم می شود که به شخصه ترجیح می دادم همچین گزینه‌ای در بازی وجود نداشت تا این که همچین افتضاح غیر قابل وصفی را شاهد می‌بودیم. هر چند نباید منکر ضعف بصری بازی در از چشم افتادن ماشین‌ها و شخصی‌سازی‌شان شویم ولی خب کلیت این موضوع را به پاراگراف آخر نقد محول می‌کنم.

اتومبیل‌های دوسر، دوسو، دو پهلو

اتومبیل‌های شما در گریپ، ویژگی خاصی دارند که در مواجهه با تغییر زاویه زمین، عملکردشان تغییر کرده و مرکز جاذبه‌ای‌شان به زمین زیر چرخ‌هایشان منتقل می‌شود. به زبان ساده‌تر با ماشین‌هایتان می‌توانید بر روی دیوار همان‌طور که روی زمین می‌رانید جولان دهید. همانند تمامی بازی‌های این ژانر نیز آیتم‌های Speed Boost و اسلحه‌های یک‌بار مصرف مختلف در جای جای نقشه حضور دارند و تاثیر مستقیم بر روند مسابقه می‌گذارند. گریپ در ارائه دادن یک تجربه آرکید به شدت سریع واقعاً موفق است و طراحی‌های دیوانه وار زمین‌ها و درگیری شما با جاذبه‌های افقی و عمودی در هر زمین حسابی زمین بازی را در رقابت‌های شلوغ، هیجان انگیزتر می‌کند؛ ولی… ولی تمامی این نکات مثبت زیر سایه مشکلات فنّی بازی به سادگی دفن می‌شوند. فیزیک بازی تقریباً یک فاجعه است. کافی است هنگامی که بر روی سقف و دیوار حرکت می کنید به مانعی بخورید تا به راحتی چند ثانیه‌ی ارزشمند خود را در مسابقه در هوا معلّق باشید و در نهایت بر روی زمین فرود بیایید. در برخورد ماشین ها به هم، تعادل فیزیکی بازی به طرز کامل به هم می‌خورد و کاری می‌کند که در هر حالتی از برخورد فیزیکی با هر اتومبیل و مانعی پرهیز کنید که لذت این‌گونه عنوانی را تا حد تراژیکی پایین می‌آورد. مورد منفی و عذاب‌دهنده دیگر به طراحی پیست‌ها بازمی‌گردد که اکثرشان چه از لحاظ بصری و چه از لحاظ عملی هیچ فایده و نقطه قوت خاصی ندارند و حتی بعضا به خاطر ارائه ناپخته سیستم جاذبه مستقیم به یک آشفتگی تبدیل می‌شوند و نمی‌فهمید دارید دقیقاً چه کار می‌کنید. در گریپ علاوه بر تمامی ویژگی‌هایی که نام بردیم یک ویژگی کلیدی دیگر نیز وجود دارد. طبیعی است در عنوانی که مدام در آن از کف به سقف جابجا می‌شوید و در سرعت‌های بالا سقوط‌های سهمگینی را تجربه می‌کنید، ماشین شما در بین زمین و هوا چپه شود و بر روی سقف خود فرود بیاید؛ نگران نباشید، اتومبیل‌های گریپ کف و سقف‌شان هیچ تفاوتی با یکدیگر ندارند و به اصطلاح دو پلهواند. هر جا فرود بیایید، مستقیم به جلو حرکت می‌کنید، ولی اما… و باز هم اما… سازندگان بازی ظاهراً یا متوجه این مشکل نشده‌اند یا راه حلی برای آن پیدا نکرده‌اند؛ ولی اگر پهلو و کف ماشین شما در هوا می‌تواند تغییر کند، با کمی مداخله به راحتی سر ماشین شما نیز می تواند در طی یک چرخش تغییر کند. در این صورت کلاه‌تان پس معرکه است. بازی هیچ ایده‌ای برای کمک به شما در این حالت ندارد و شما نیز باید کامل متوقف شده و یک نیم دور کامل بزنید تا به حالت عادی بازگردید وگرنه با گاز دادن به عقب بازخواهید گشت. در عنوانی با سرعت گریپ همچین پدیده‌ای در یک کلام به فاجعه ختم می‌شود. کمی بازی جدی شود، به‌طور رسمی هیچ راهی برای پس گرفتن جایگاه پیشین خود در صورت وقوع همچین خطایی نخواهید داشت و قائله را به طور حتم خواهید باخت و اگر فکر می‌کنید که امکان پیش آمدن چنین قضیه‌ای پایین است باید عرض کنم که شدیداً اشتباه می‌کنید. من به تعداد زیاد از جایگاه اول سر این مشکل به جایگاه آخر رسیده‌ام.

تونل‌های چراغ خاموش

به شخصه معتقدم پورت بازی‌ها با رزولوشن و فریم ریت ضعیف‌تر روی نینتندو سوییچ به شرط قابل بازی بودن، پدیده به شدت مفید و ارزشمندی است و داشتن بازی‌هایی همچون Doom ،Diablo 3 ،Skyrim، ولفنشتاین و پالادینز و… روی این کنسول هیبریدی تجربه تازه‌ای است و این عناوین موفق شده‌اند با فدا کردن برخی جلوه‌های بصری، راه‌های تازه‌ای برای تجربه‌شان به گیمرها معرفی کنند. اما نکته حرف من چیزی است که در بند قبلی کاملاً مشخص است: «به شرط قابل بازی بودن».
گریپ از لحاظ اجرایی روی سوییچ به شدت چشم‌های شما را آزار می‌دهد. به گوش‌هایتان هم آن‌چنان محبتی نمی‌کند و جلوه‌های شنیداری آن نیز تعریف خاصی ندارد که بخواهیم به آن زیاد بپردازیم ولی بهتر است بر همان بخش بصری و مخصوصاً بُعد فنی بخش بصری بازی تمرکز کنیم. رزولوشن بازی واقعاً آزاردهنده است. سازندگان بازی به خود زحمت نداده‌اند تا حداقل کیفیت تصاویر در منوی بازی در حد ۷۲۰p باشد. شما چه در حالت داک و چه در حالت دستی، لوگوی بازی را در منوی اصلی به صورت لبه‌دار می‌بینید. رزولوشن بازی در طی خود مسابقات واقعاً روی شیطانی خود را نشان‌تان می‌دهد. تصور کنید شما روی سقف یک تونل هستید و ناگهان به خاطر عمق محوطه ضعیف نسخه نینتندو سوییچ در ۲۵۰ متری شما یک شی نئونی قرمز ظاهر می‌شود. به خاطر رزولوشن خارق‌العاده بازی شما نمی‌توانید تشخیص دهید این شی قرمز یک مانع است که به شما هشدار می‌دهد نزدیک نشوید یا یک تخته شیب‌دار تا با آن از سقف به زمین منتقل شوید. هر دوی این تکسچرها از یک رنگ و یک جنس‌اند و شما کمتر از دو ثانیه برای تصمیم گیری فرصت دارید. در صفحه‌ی هشت اینچی نینتندو سوییچ و با رزولوشن پایین بازی همچین مواردی به شدت تجربه شما را تلخ خواهند کرد. البته، رزولوشن پایین مشکلی بود که در پورت ولفنشتاین نیز شاهد بودیم که در آن مورد دو فرق عمده وجود داشت. فرق اول، این که ولفنشاین از ویژگی رزولوشن دینامیک بهره می‌برد و در نزدیک به ۸۰ درصد مواقع تصاویر وضوح قابل قبولی داشتند و در بیست درصد مابقی با وضعی روبه‌رو می‌شدیم که گریپ در کلِ بازی برای ما به ارمغان می‌آورد؛ و فرق دوم نیز این که ولفنشتاین روی سوییچ به طور کامل از فریم ریت ثابت ۳۰ فریم بر ثانیه پشتیبانی می‌کرد که این موضوع به هیچ وجه در مورد گریپ صحت ندارد. فریم ریت ثابت در دو سبک ریسینگ و فایتینگ با اختلاف بیشتر از هر سبک و ژانر دیگری اهمیت دارد. سازندگان گریپ نیز ظاهراً هیچ ایده‌ای در مورد اهمیت این موضوع نداشته‌اند و با ارائه یک بازی با فریم ریت «کاملاً» بی‌تعادل و سست و غیرثابت، گیلاسی روی کیک شکست‌شان در پورت بازی روی نینتندو سوییچ قرار داده‌اند.

خط پایان

ماریوکارت ۸ واقعاً انتظارات خیلی‌ها را از این سبک بالا برده و از طرفی سایه عناوین سریع‌تر و کلاسیک این سبک مانند Wipeout و F-Zero نیز باعث می‌شود نتوانیم نگاهی سرسری‌ به این عناوین داشته باشیم. توسعه اثر امیدوارکننده‌ای مانند Team Sonic Racing نیز مزید بر علت می‌شود تا از هر زاویه بخواهیم به گریپ نگاه کنیم در نهایت ناامید شویم. بازی از نظر ایده جالب است، ولی هندلینگ ماشین‌هایش به سرعت از دست‌تان در می‌رود. از نظر بصری بازی هیچ هویتی ندارد و باگ‌ها و مشکلات فنی جای‌جای بازی شما را آزار می‌دهند. در نهایت، بهتر است به جواب سوال اول نقد جواب بدهیم، آیا گریپ یک بازی آرکید سرگرم‌کننده است؟ خیر! حتی در رنج و حیطه سرعت گریپ، بازی های بهتری برای تجربه وجود دارند و پیشنهاد من این است که وقت و هزینه خود را صرف همچین بازی در بهترین حالت، معمولی، نکنید.

 

Resolution

Platform: Nintendo Switch – Score: 5.5 out of 10

Grip is not a disaster at all. It has got various joyful races, but you have got to take care of these two matters: 1) Do not buy this game on Nintendo Switch and 2) Try not to hit any obstacle on your way.

 

(نقدی که مطالعه کردید، نسخه‌ی منتقدین بازی GRIP بود که توسط ناشر آن یعنی Wired Productions برای دمو وب ارسال شده است.)

ادامه‌ی پست

آموزش FIFA 19 – حرکات تکنیکی و دریبل در فیفا ۱۹ برای رد شدن از مدافعان

در قسمت‌های قبلی، علاوه بر مرور نکات ضروری که هر فیفا بازی باید برای دفاع، حمله و گل‌زنی بداند، به آموزش بهتر شوت زدن در این بازی و بالا بردن درصد شوت‌های موفق با تکیه بر ویژگی جدید بازی در شوت‌زنی یعنی Timed Finishing پرداختیم. در کنار آن‌ها با در نظر گرفتن اهمیت تاکتیک در بازی به مرور بهترین ترکیب‌ها در بازی فیفا ۱۹ و بررسی نقاط قوت و ضعف هر یک پرداختیم. شاید مهم‌تر از همه‌ی این‌ها، آن هشت توصیه‌ای بود که برای حرفه‌ای شدن در فیفا ۱۹ به شما کردیم. اگر خاطرتان باشد، یکی از مهم‌ترین توصیه‌ها کنترل صحیح توپ و توانایی مانور دادن با آن در زمین بازی بود (یا نبود؟) و به همین خاطر حالا می‌خواهیم کمی جزئی‌تر در این باره بنویسیم. در این قسمت از آموزش FIFA 19 با هم حرکات تکنیکی و دریبل در فیفا ۱۹ را مرور می‌کنیم و شش دریبل مهم که برای رد شدن از مدافعان بهتر است آن‌ها را یاد بگیرید و به کار ببندید را آموزش می‌دهیم.

دریبل‌زنی در فیفا ۱۹ بهتر از همیشه شده است. سیستم جدید Active Touch به شما امکان کنترل بیشتر بر توپ را مخصوصا زمانی که اولین لمس توپ مد نظر است می‌دهد. فراموش نکنید که دریبل زدن می‌تواند یکی از راه‌های گلزنی باشد. طبق سنت، اگر پیش از این‌که اقدام به شوت‌زنی کنید حداقل یک مدافع را دریبل بزنید، احتمال گل شدن شوت شما به طور قابل توجهی افزایش می‌یابد. پس بهتر است راه دریبل زدن مدافعان حریف را بلد باشید.

۱٫ پاسِ قلابی!

پاس قلابی یا (Fake Pass) یکی از ساده‌ترین و در عین حال موثرترین دریبل‌های فیفا ۱۹ است. وقتی که نزدیک مدافع حریف هستید، یک بار مربع (کلید سانتر – در تنظیمات آلترنیت دایره) را فشار دهید و بلافاصله ضربدر را بزنید (در ایکس‌باکس ابتدا X سپس A) تا مدافع فکر کند از سمتی حرکت می‌کنید و به آن طرف برود و اما شما در جهت مخالف او را به فراموشی بسپارید.

این تکنیک در مواقعی که با یک وینگر کنار محوطه‌ی جریمه هستید بیشتر جواب می‌دهد، چرا که می‌توانید با این کار فضای کافی برای ارسال داشته باشید.

این تکنیک را می‌توانید با شوت هم امتحان کنید، یعنی به جای پاس قلابی شوت قلابی را اجرا کنید، اما به نظر می‌رسد که اجرا کردن پاس قلابی بسیار ساده‌تر باشد.

۲٫ دریبل ساده بزنید

یکی از ساده‌ترین حرکات تکنیکی در فیفا ۱۹ که تقریبا با همه‌ی بازیکنان هم قابل انجام است و فقط کمی دقت (و البته سطح مهارت دو ستاره) لازم دارد، دریبل ساده و رد کردن مدافعانی است که معمولا با تکل به سراغ شما و توپ در اختیارتان آمده‌اند.

برای اجرای این دریبل، سرعت بازیکن را کم کنید (در حالت دویدن ممکن نیست) و بعد استیک سمت راست (Right Stick) را بر اساس موقعیت بازیکن، توپ و مدافع حریف به چپ یا راست حرکت دهید.

بعد از این‌که این دریبل را اجرا کردید و فهمیدید چه قدر ساده می‌شود از مدافعان رد شد، آن را مدام تکرار خواهید کرد.

۳٫ حالا بدو کِی بدو!

وقتی که یک بازیکن سریع دارید، ساده‌ترین نوع دریبل زدن مدافعان برای رد شدن از آن‌ها، استفاده از همین ویژگی یعنی سرعت است. بعضی وقت‌ها لازم نیست که سرعت بازی را کم کنید و توپ را از مدافعان رد کنید، بلکه در همان حرکت می‌توانید این کار را به انجام برسانید. کافی است که هنگام دویدن با سرعت، استیکِ سمت راست را در همان جهت حرکت فشار دهید، تا بازیکن شما (مخصوصا گرت بیل!) توپ را بیشتر جلو بیاندازد و با سرعت بیشتری به دنبال آن بدود.

اگر بازیکنتان سرعت کافی نداشته باشد، ممکن است مدافع از او جلو بزند و توپ را بقاپد، برای همین بهتر است با بازیکن سریع خود این تکنیک را امتحان کنید. فراموش نکنید که لازم نیست دو بار پشت سر هم استیک را در جهت دویدن خود فشار دهید، آن تکنیک قدیمی شد.

بهتر است مراقب جهتی که استیک را به سوی آن می‌چرخانید باشید، بعضی مواقع ممکن است بازیکن شما توپ را در جهت دیگری به حرکت در آورد و موقعیت از دست برود.

۴٫ ضربه‌ی رونالدو را یاد بگیرید

با این‌که اسم این تکنیک ضربه‌ی رونالدو است، با دیگر بازیکنان هم قابل اجرا است. همه‌ی بازیکنان با سطح مهارت چهار ستاره یا بیشتر، قادر به اجرای این دریبل هستند. اگر یک بار بازی رونالدو را دیده باشید می‌دانید منظورمان کدام است.

دو راه برای اجرا کردن این تکنیک وجود دارد. اولی مشابه «پاس تقلبی» است و با فشار دادن کلید مربع و بعد ضربدر (X+A در ایکس‌باکس) اجرا می‌شود. اما باید حواستان باشد که جهتِ حرکت مهاجم صاحب توپ را به جای ۱۸۰ درجه برعکس حرکتش، فقط ۴۵ درجه تغییر دهید. (به زبان ساده: وقتی پاس قلابی می‌دهید، جهت حرکت بازیکن ۱۸۰ درجه عوض می‌شود – یعنی به اصطلاح فوتبالی‌ها «تو سر توپ» می‌زند. اما وقتی ضربه‌ی رونالدو را می‌خواهید اجرا کنید، جهت حرکت ۴۵ درجه تغییر می‌کند. این درجه‌ها را خودتان روی استیک دایره‌ای کنترلر که ۳۶۰ درجه دارد تصور کنید).

در این حالت، اگر بازیکن شما سطح مهارت ۴ ستاره یا بیشتر داشته باشد، به جای اجرای پاس تقلبی دریبلِ مذکور را اجرا می‌کند.

راه دوم برای اجرای این تکنیک، کمی مشکل‌تر و البته دیدنی‌تر است. برای این‌کار ابتدا لازم است دریبل ساده (Ball Roll) بزنید. کلید سرعت را رها کنید، استیک سمت راست را به چپ یا راست بچرخانید و به محض این‌که به سمت مخالف متمایل شدید، استیک سمت راست را دو بار پشت سر هم در جهتِ عکس فشار دهید.

حالت دوم را در هنگام دویدن نمی‌توانید اجرا کنید، پس کمی از روحِ رونالدویی بودنش کاسته می‌شود.

۵٫ لامبِرِتا بزنید!

دریبل رنگین‌کمانی (Rainbow Flick) یا لامبرتا، نمونه‌ی خارق‌العاده‌ای از حرکات تکنیکی در فوتبال است. علاقه‌مندان به فوتبال ممکن است بدانند که اولین بار این حرکت در جام جهانی ۲۰۰۲، نه توسطِ یک بازیکن برزیلی بلکه رودرروی او و توسط «ایلهان مانسیز» بازیکن ترکیه به اجرا در آمد و «روبرتو کارلوس» مجبور شد با خطا او را متوقف کند!

رنگین کمان از فیفا ۰۸ در بازی‌های فیفا قابل اجرا است و حالا که «نیمار» در فوتبال امروز به عنوان استاد این تکنیک شناخته می‌شود، از همیشه قابل انجام‌تر به نظر می‌رسد.

دو راه برای اجرای این تکنیک در فیفا ۱۹ وجود دارد که یکی از آن‌ها پیچیده است و بیشتر طول می‌کشد و بنابراین زمانی که تحت فشار هستید به کار نمی‌آید. به همین خاطر راه دوم که ساده‌تر است را به شما آموزش می‌دهیم. این تکنیک می‌تواند در بسیاری از مواقع به کار آید.

مثل بسیاری دیگر از حرکات تکنیکی، سرعت را کم کنید، بعد استیک سمت راست را در جهتِ مخالف حرکت بازیکن خود نگه دارید. (مثلا اگر رو به جلو حرکت می‌کنید استیک سمت راست را به عقب نگه دارید) بعد سریعا دو بار پشت سر هم به استیک در جهتِ حرکتِ بازیکنتان (و خلاف جهتی که تا الان آن را نگه داشته بودید) ضربه بزنید.

نتیجه همان حرکتِ معروف و محبوب تکنیکی فوتبال است که در برزیل و ایتالیا به لامبرتا شناخته می‌شود.

حواستان باشد که ضربه‌ی دوم را بلافاصله به استیک بزنید، اگر در زمان‌بندی اشتباه کنید بازیکن شما این حرکت را اجرا می‌کند، اما موفق به تمام کردن دریبل و رد شدن از مدافع نمی‌شود!

۶٫ وقتی تحت فشار هستید کنترل نزدیک را به کار ببرید

«کنترل نزدیک» (Close Control) با نگه داشتن کلید L1 (در ایکس‌باکس LB) فعال می‌شود. زمانی که بازیکن شما تحت فشار است و رو به دروازه هم نیست، بهتر است با نگه داشتن این کلید، در حفظ توپ بیشتر تلاش کنید.

در این حالت شما توپ را نزدیک‌تر به خود نگه می‌دارید و با حرکت کردن، توپ فاصله‌ی کم‌تری از بازیکن می‌گیرد. در این حالت همچنین ارسال در عمق یا پاس رو به عقب هم ساده‌تر و با درصد موفقیت بیشتری همراه است. اگر هیچ کدام از این گزینه‌ها را نداشته باشید، می‌توانید با همین کنترل به آرامی به پیشروی خود ادامه دهید و اگر بازیکن شما قدرت بدنی خوبی داشته باشد، از سد مدافعان هم رد شوید.

اگر بتوانید در لحظه‌ی درست در جهت مخالفِ حضور مدافعان دریبل زنی کنید، می‌توانید به سادگی از دست آن‌ها خلاص شوید و فضای خوبی برای خود ایجاد کنید. این تکنیک کندتر از دیگر تکنیک‌ها است، اما به هم‌تیمی‌های شما فرصت می‌دهد تا خود را برسانند و یا برای خود فضا ایجاد کنند.

موفقیت در بازی فیفا ۱۹ بدون دریبل زنی و حرکات تکنیکی هم میسر می‌شود، اما اگر همیشه با تیم‌های پر ستاره‌ای مثل پاریس سنت ژرمن، منچستر سیتی، بارسلونا یا رئال بازی می‌کنید و با بازیکنانی مثل نیمار و مسی دریبل نمی‌زنید، تقریبا نیمی از آن‌چه بازی می‌تواند جلوی چشمان شما ارائه دهد را از دست داده‌اید.

با گیم‌نیوز و مطالب آموزشی FIFA 19 همراه باشید.

ادامه‌ی پست

جزئیات تاریخ آغاز پیش‌دانلود بازی Battlefield V برای پلتفرم‌های مختلف منتشر شد

با توجه به پلتفرم موردنظر و با توجه میزان اشتیاق شما برای بازی Battlefield V، شما هم‌اکنون شما می‌توانید تا پایان هفته از پیش‌دانلود این بازی استفاده کنید. در ادامه با دمو وب همراه شوید.

Battlefield V با توجه به نسخه‌های مختلف در بازه‌های زمانی متفاوتی برای پیش‌دانلود در دسترس بازیکنان پلتفرم‌ها قرار خواهد گرفت. خوشبختانه شرکت Electronic Arts جزئیات زمان عرضه پیش دانلود هر سه پلتفرم مورد نظر را منتشر کرده است.

ساده‌ترین راه پیگیری عرضه بازی Battlefield V، برای پلتفرم PC است؛ زیرا تاریخ پیش‌دانلود، صرف نظر از نسخه انتخابی، برای شما یکسان است. پیش‌دانلود نسخه PC در حال حاضر برای دارندگان رایانه‌های شخصی در دسترس است و حدود ۴۴GB حجم دارد. شما می‌توانید در قسمت زیر به مطالعه جزئیات منتشر شده برای پلتفرم‌های دیگر بپردازید.

زمان و تاریخ انتشار پیش‌دانلود نسخه‌ی پلتفرم PC :

  • تمام نسخه‌ها: هم‌اکنون با حجم ۴۴GB  قابل دسترس است.

زمان و تاریخ انتشار پیش دانلود نسخه‌ی کنسول پلی‌استیشن ۴ :

منطقه آمریکای شمالی

  • نسخه‌ی Deluxe : هم‌اکنون قابل دسترس است.
  • نسخه‌ی Standard : دوشنبه ۲۱ آبان ماه (۱۲ نوامبر) ساعت ۰۸:۳۰ به وقت تهران

منطقه اروپا

  • نسخه‌ی Deluxe : سه‌شنبه ۲۲ آبان (۱۳ نوامبر) ساعت ۱۱:۳۰به وقت تهران
  • نسخه‌ی Standard : یک‌شنبه ۲۷ آبان (۱۸ نوامبر) ساعت ۱۱:۳۰ به وقت تهران

زمان و تاریخ انتشار پیش‌دانلود نسخه‌ی کنسول ایکس‌باکس وان :

  • هم‌اکنون قابل دسترس است.

بازی Battlefield V در تاریخ سه‌شنبه ۲۹ آبان (۲۰نوامبر) برای کنسول‌های پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان و پلتفرم رایانه‌های شخصی عرضه خواهد شد. همچنین با پیش‌خرید نسخه Deluxe، می‌توانید سه روز زودتر این عنوان را تجربه کنید.

ادامه‌ی پست

دیدار مجدد از مریخ | نقد و بررسی بازی Red Faction Guerrilla Re-Mars-tered

 

با گسترش روز‌افزون عناوین باز‌سازی شده در این نسل و انتشار مجدد بازی‌هایی قدیمی، می‌توان گفت که این روند تقریبا به یک مُد و منبع درآمد خوبی برای استودیو‌های مختلف تبدیل شده است. نیت سازندگان هر چیزی می‌تواند باشد، از کسب سود و درآمد تا شناختن عنوان مذبور به مخاطبین جدید و تازه وارد است که ممکن است با بازی آشنا نشده و تجربه نکرده باشند. با توجه به روندی که استودیو‌ها به این شکل در پیش گرفته‌اند به مرور بیم آن می‌رود که تاریخ بازسازی بازی‌ها به فاصله زمانی دو یا سه سال بعد از انتشار برسد و سازندگان به جای تفکر روی ساخت و پرداخت عناوین و ایده‌های جدید بیشتر به باز‌سازی عناوین قدیمی خود بپردازند که البته به جز افزایش جلوه‌های گرافیکی نیز تغییرات آن‌چنانی به این عناوین نمی‌دهند و این کار بیشتر از طرح ایده ترسناک و برای این صنعت مضر است. عنوان Red Faction Guerrilla Re-Mars-tered یکی از عناوین خوب نسل پیش است که توسط THQ Nordic بازسازی شده و می‌خواهیم در کنار بررسی کیفیت باز‌سازی، به نقد بازی اصلی نیز بپردازیم. در ادامه با نقد و بررسی بازی Red Faction Guerrilla Re-Mars-tered همراه دمو وب باشید.

 همچنان داستان ضعیف است!

مطمئنا از یک عنوان باز‌سازی شده انتظار تغییر در داستان و گیم پلی نمی‌رود لذا Red Faction Guerrilla را اگر در زمان حال بسنجیم از نظر داستانی هم ضعیف است. داستان بازی در سال ۲۱۲۵ روایت‌گر شخصیت Alec Mason است که برای زندگی در کنار برادرش به مریخ سفر می‌کند، اما در همان زمان ورود خود متوجه آن می‌شود که برادرش سرکرده یک گروه شورشی شده است که وضعیت نابسامانی را ایجاد کرده است، دیری نمی‌گذرد و برادر Alec کشته می‌شود و او خواسته و ناخواسته وارد گروه Red Faction شده و مبارزات برادر ود را ادامه می‌دهد. این مقدمه با این که بسیار خوب است اما فقط در حد همان یک مقدمه باقی می‌ماند و بازی بعد از آن با افت داستانی روبه‌رو می‌شود. در حالی که سازندگان سعی کردند تا با اشافه کردن شخصیت‌های مختلف و همچنین روایت داستان توسط کات سین‌های مختلف داستان را به نحوی خوب به جلو ببرند اما در این کار موفق نشده و حتی خیلی از مواقع شده است که مخاطب باید ساعت‌ها بدون حتی یک خط دیالوگ مراحل بازی را ادامه دهد.

همه چیز قابلیت تخریب را دارد.

گیم‌پلی تحت تاثیر تخریب‌پذیری

از نکات مثبت Red Faction Guerrilla و کلا مجموعه Red Faction تخریب‌پذیری آن است. سازندگان توجه ویژه‌ای به تخریب‌پذیری بازی داشتند و پایه و اساس بازی نیز بر همین امر بنا شده است. تقریبا همه چیز در بازی قابلیت تخریب و تکه‌تکه شدن را دارد. با وجود این که بعضا برخی از تکه‌ها و اشیا موقع تخریب ناپدید می‌شوند و این امر برخی مواقع اذیت می‌کند، اما توجه به جلوه‌های گرافیکی تخریب در کنار فیزیک بسیار منحصر‌‌به‌فرد باعث شده تا لذت تخریب از ابتدا تا انتها در بازی باقی بماند. با هر بار انجام تخریب در سازه‌های مختلف می‌توان به خوبی توجهی که به لایه‌های مواد تخریب شده کرد. مثلا با از بین بردن بخش‌های دیوار یک ساختمان، به خوبی با بتن، میلگرد و مواد اولیه‌ای که در ساخت دیوار استفاده شده است برخورد خواهیم کرد. این تخریب بخش اصلی گیم‌پلی را نیز تشکیل می‌دهد. Alec یک پتک در اختیار دارد که همه چیز را می‌توانیم با آن از بین برده و تخریب کنیم. این پتک سلاح اصلی Alec به‌حساب می‌آید و همه چیز را می‌توان توسط آن از بین برده و یا تخریب کرد. برای طی کردن مراحل و البته انجام ماموریت‌های مختلف تخریب‌پذیری باید صورت بگیرد. برای مثال، نه با از بین بردن یک پایگاه دشمن و تخریب محل استقرار آنها، به طور کلی از شر دشمنان خلاص می‌شویم.

رانندگی و به ویژه تانک سواری یکی از لذت‌بخش ترین قسمت‌های بازی به شمار می‌رود. هر چیزی را که دوست دارید با شلیک قدرتمند تانک نابود می‌کنید.

تخریب‌پذیری همچنان جذاب و دلنشین است چه رسد به ۹ سال قبل و زمان انتشار بازی در نسل گذشته که سازندگان توانستند این حجم از جزییات در تخریب را به بازی اضافه کنند که واقعا جای تحسین دارد. اما متاسفانه این توجه بیش از حد به روند گیم‌پلی و تخریب باعث شده تا توجه به گان‌پلی و مبارزات در بازی کمتر شده و این بخش از بازی آسیب ببیند. بازی نه تنها سلاح‌های کمی در اختیار مخاطب قرار می‌دهد، بلکه در طول بازی با کمبود مهمات نیز روبه‌رو هستیم. در واقع، برای به‌دست آوردن مهمات بیشتر مجبور هستیم بخشی از قسمت‌های محل بازی را تخریب کنیم و به مهمات دست پیدا کنیم که این امر در وسط میدان نبرد کمی ناخوشایند است. با توجه به این که بازی در یک محیط جهان‌باز در جریان است، بخشی از مراحل بازی نیز به رانندگی اختصاص یافته است. خوشبختانه رانندگی در مریخ جذاب از کار درآمده است و توانسته است کمبود بازی در گیم‌‌پلی را بپوشاند. مریخ بزرگ و زیباست. Red Faction Guerrilla حتی در زمان خود از گرافیک و جلوه‌های بصری زیبایی بهره‌مند بود و حال بعد از گذشت ۹ سال، سازندگان سعی کرده‌اند تا فقط به افزایش رزولوشن اکتفا نکرده و کیفیت جزییات مخلف را نیز افزایش دهند. بازی در نگاهی کلی، کاملا به یک عنوان نسل هشتمی شبیه است و با چشم پوشی از برخی کات‌سین‌های بی‌کیفیت، می‌توان گفت که Red Faction Guerrilla Re-Mars-tered از لحاظ جلوه‌های بصری بسیار زیبا و چشم‌نواز است. بازی روی ۶۰ فریم برثانیه روی کنسول‌های PS4/Xone اجرا می‌شود. با وجود این‌که بازی بر پایه تخریب بنا شده، اما حتی حضور در لوکیشن‌های شلوغ با وجود انفجارهای زیاد، افت فریمی مشاهده نمی‌شود و بازی روان و لذت‌بخش اجرا می‌شود.

برخی از بازی‌ها هستند که به خاطر توجه ویژه‌ای که روی یک بخش از المان‌های خود دارند مشهور و خاص هستند و Red Faction Guerrilla Re-Mars-tered نیز یکی از همین بازی‌هاست که به خاطر تمرکز خود روی تخریب‌پذیری مورد توجه قرار گرفته و از همین روی برای یک بار تجربه کردن ارزش‌اش را خواهد داشت.

 

Resolution

Platform: PC – Score: 7 out of 10

There are some games that are famous because they are focused on a particular element or feature like destructivity! Red Faction Guerrilla was always one of those games and its Re-Mars-tered version makes the original game look and play better. It is worth playing it once more; by the way, destroy anything you see in Mars!

 

(نقدی که مطالعه کردید، نسخه‌ی منتقدین بازی Red Faction Guerrilla Re-Mars-tered بود که توسط ناشر آن یعنی THQ Nordic برای دمو وب ارسال شده است.)

ادامه‌ی پست

تماشا کنید: عنوان Final Fantasy XV Multiplayer: Comrades ماه آینده منتشر خواهد شد

کمپانی Square Enix رسما اعلام کرده است که نسخه‌ی جداگانه بخش چندنفره بازی Final Fantasy XV که با نام Comrades شناخته می‌شود در ماه دسامبر منتشر خواهد شد. در ادامه همراه دمو وب باشید.

این بخش چندنفره که تا ماه آینده منتشر می‌شود خود به صورت جداگانه و به عنوان یک بازی چندنفره نیز قابل خریداری خواهد بود و در طی نمایشی که به‌تازگی در رابطه با برنامه‌های آینده سری Final Fantasy برگزار شده بود، این کمپانی ژاپنی اعلام کرد که نسخه‌ی جداگانه و چندنفره بازی Final Fantasy XV در تاریخ ۲۱ آذر برای دارندگان رایانه‌های شخصی و کنسول‌های نسل هشتم منتشر خواهد شد. هم‌چنین مخاطبانی که پیش از این محتویات season pass بازی را خریداری کرده باشند، مستقیما به این بسته‌الحاقی چندنفره دسترسی خواهند داشت. پس از عرضه‌ی رسمی این نسخه جداگانه دارندگان نسخه‌ی اصلی بازی Final Fantasy XV دیگر قادر به تجربه‌ی بخش چندنفره از درون خود بازی اصلی نخواهند بود و به‌جای آن آنها باید نسخه‌ی Comrades را جداگانه و به صورت رایگان دانلود کنند.

بازی Final Fantasy XV Multiplayer: Comrades علاوه بر بخش چندنفره، ده Boss Fight متفاوت و زره‌ها و سلاح‌های جدیدی را نیز شامل خواهد شد. شما می‌توانید در ادامه تریلر این عنوان را مشاهده کنید:

هم‌چنین Square Enix رسما تایید کرده است که در تاریخ ۲۲ آذر و یک روز پس از عرضه‌ی Comrades، محتویات season pass که شامل بخش چندنفره بازی نیز می‌شود بر روی کنسول‌ها تا ۱۴.۹۹ دلار کاهش قیمت خواهد داشت. این نسخه‌ی چندنفره برای دارندگان بازی برای دارندگان نسخه‌ی Final Fantasy XV: Windows Edition روی رایانه‌های شخصی به رایگان در دسترس خواهد بود.

عنوان Final Fantasy XV در حال‌حاضر برای پلی‌استیشن۴، اکس باکس وان و رایانه‌های شخصی در دسترس قرار دارد. هم‌چنین شما می‌توانید به نقد و بررسی اختصاصی دمو وب از این عنوان نگاهی بی‌اندازید.

ادامه‌ی پست

سیستم مورد نیاز برای اجرا بازی Darksiders III منتشر شد

به تازگی سیستم مورد نیاز برای اجرا بازی Darksiders III بر روی کامپیوتر توسط توسعه دهنده این بازی یعنی استودیو Gunfire Games پیش از عرضه بازی در ۲۷ نوامبر (۶ آذر) منتشر شد. در ادامه همراه دمو وب باشید.

بازی Darksiders III از موتور Unreal Engine ۴ بهره می‌برد اما با این وجود به نظر نمی‌رسد که سخت افزار خیلی پیشرفته‌ای نیاز داشته باشد. همچنین این بازی از فناوری جدید کارت‌های گرافیک انویدیا با عنوان DLSS نیز بهره می‌برد که مخصوص دارندگان کارت‌های گرافیک RTX است. در مصاحبه‌ای که اخیراً، توسعه‌دهندگان بازی داشته‌اند عنوان شده است که عملکرد بازی با این قابلیت بهبود پیدا کرده است.  برای مشاهده تریلرهای منتشر شده از این بازی می‌توانید به این لینک مراجعه کنید. در ادامه می‌توانید سیستم مورد نیاز برای اجرا بازی Darksiders 3 راhttps://wccftech.com/darksiders-iii-requirements-for-pc/ مشاهده کنید.

حداقل سیستم مورد نیاز برای اجرا بازی Darksiders III

OS: Windows 7 / 8 / 10 64 bit

Processor: AMD FX-8320 (3,5 GHz) / Intel i5-4690K (3,5 GHz)

Memory: 8 GB RAM

Graphics: GeForce GTX 660 / Radeon R7 370 with 2 GB VRAM

DirectX: Version 11

Storage: 25 GB available space

سیستم پیشنهادی برای اجرا بازی Darksiders III

OS: Windows 7 / 8 / 10 64 bit

Processor: Intel Core i7-3930K (3.2 GHz)/AMD Ryzen 5 1600 (3.2 GHz)

Memory: 16 GB RAM

Graphics: AMD Radeon RX 480 / NVIDIA GeForce GTX 970 with 4 GB VRAM

DirectX: Version 11

Storage: 25 GB available space

ادامه‌ی پست

نقد و بررسی انیمیشن Incredibles 2 – چگونه یاد گرفتم دست از نگرانی بردارم و مارولی باشم

شگفت انگیزان ۲ (Incredibles 2) صرفا یک انمیشین نیست. این چیزی­ است که تمام آثار پیکسار سعی در بیان آن دارند. تلاش همیشگی پیکسار برای فرار از رده بندی شدن و دیدن شدن به عنوان یک انیمیشن و نه چیزی بیشتر. این ایده و این تلاش در طول ساخت آثار مختلف پیکسار نه تنها باعث حضور پیوسته آن‌ها در بین بهترین انیمیشن­‌های سال و برنده همیشگی بودن در بخش انیمیشن جوایز اسکار شده، بلکه دوبار آثار پیکسار را در جمع کاندیداهای بهترین فیلم سال اسکار قرار داده که پیش از آن تنها یکبار و توسط «دیو و دلبر» به دست آمده بود. بنابراین پیکسار سال­‌ها تلاش کرده که آثارش نه تنها به عنوان یک انمیشین برای کودکان، بلکه یک اثر همه­‌چیزتمام برای همه سنین دیده شود؛ یک فیلم. در ادامه با نقد و بررسی انیمیشن Incredibles 2 یا بهتر بگوییم فیلم Incredibles 2 با گیم‌نیوز همراه باشید.

پس باید با شگفت انگیزان ۲ هم مانند یک فیلم برخورد کرد و از قضا، فیلمی که دنباله‌ای بر فیلمی فوق­‌العاده است. «شگفت انگیزان» در زمان مرگ فیلم‌های کامیک بوکی ظهور کرد. پروژه­‌های سینمایی سوپرمن و بتمن یکی پس از دیگری شکست خورده بودند، مارول حقوق محبوب­‌ترین کامیک بوک­‌هایش را به کمپانی­‌های مختلف واگذار می­‌کرد و کمتر بازیگر مشهوری سمت این دسته از فیلم­‌ها می­‌رفت، مبادا به واسطه شکست­شان چهره‌اش خدشه‌دار شود. در چنین دوره­‌ای «شگفت انگیزان» به عنوان یک پدیده خارق‌العاده ظهور کرد. پدیده‌ای به شدت سینمایی که به خوبی فرم و ژانر را می­‌شناخت، در مواقع لزوم از آن‌ها استفاده روایی و کاربردی می‌کرد، در مواقع لزوم به وسیله آن‌ها مخاطب را می‌خنداند و در مواقع لزوم از طریق آن‌ها خود ژانر را به سخره می‌گرفت.

اما بالاتر از همه این نکات، ابزاری که شگفت انگیزان مانند همه‌­ی آثار آن دوره­‌ی پیکسار با قدرت از آن استفاده می­‌کرد، احساسات و اشتراکات انسانی بود. شگفت انگیزان بیش از آن‌که در ارتباط با ابرقهرمان­‌ها، نجات دادن شهر و مردم در خطر، تقابل خیر و شر و پیروزی ابدی خوبی باشد، راجع به انسانیت، ضعف­‌های مشترک همه ما، میل­‌های سرکوب شده، پیشرفت، رسیدن به خود واقعی و مهم­تر از همه خانواده بود. دعواها، مشکلات، ترس­‌ها، جدال­‌های کلامی و تکه انداختن­‌های زیر لبی کاراکتر­ها به یکدیگر برای کمتر کسی ناآشنا­ست. هرکسی که تجربه حضور در خانواده را داشته تمام این لحظه­‌ها را تجربه کرده و به خوبی با شخصیت­‌ها و موقعیت­شان همذات‌پنداری می‌کند. و به همین دلیل، فیلم بدل به چیزی فراتر از یک تجربه سینمایی معمولی می‌شود. فیلم تبدیل به یک آینه و یک فرصت برای نگاه تماشاچیان به خود و وضعیت خود می‌شود. و این موفقیت بزرگی برای هر اثر هنری محسوب می‌شود. شگفت انگیزان، مخاطب را با ارزشی دوباره کشف شده در ارتباط با خانواده ترک می‌کرد و این بزرگترین دستاورد فیلم بود.

شگفت انگیزان به شکست ناپذیران تبدیل می‌شود. از یک فیلم درباره‌ی تجارب مشترک انسانی و خانواده تبدیل به یک فیلم ابرقهرمانی دیگر می‌شود. یک اثر مارولی.

«شگفت انگیزان ۲» در لحظه پایان شگفت انگیزان یک آغاز می‌شود. خطری جدید شهر را تهدید می‌کند و خانواده شگفت انگیز داستان ما به کمک یکدیگر خطر را برطرف می‌کنند. اما این­ بار این برطرف کردن خطر بی تبعات نیست. تاریخ تکرار می­‌شود و دولت آن‌ها را تهدید می­‌کند که دست از رفتارهای ابرقهرمانان‌شان بردارند وگرنه پیامد­های زیادی برای خانواده آن‌ها پیش خواهد آمد. به عنوان خرابی جانبی، پسری که دختر خانواده به او علاقه داشته پی می­‌برد که او یک ابرقهرمان است و دوست خانوادگی شگفت انگیزان در دولت، حافظه او از صحنه را پاک می­‌کند اما به طور تصادفی علاقه او به دختر خانواده نیز پاک می­‌شود.

اولین سوالی که در مورد فیلم به عنوان یک دنباله مطرح می‌شود این است که فیلم، چه چیزی فراتر از اثر ابتدایی برای گفتن دارد؟ آیا فیلم می­‌خواهد مشکلات خانوادگی و احساسی جدیدی را وارسی کند؟ آیا فیلم تصمیم بر بروز جنبه­‌های دیگری از زندگی قهرمانی دارد؟ آیا فیلم واکنشی به تمام فیلم­‌های ابرقهرمانی است که در سال­‌های میان ساخت نسخه اول و دنباله ساخته شدند؟ آیا فیلم قرار است ژانر ابرقهرمانی را برای مخاطب بازتعریف کرده و نمونه بهتری از آثار کارخانه­‌ای شده­‌ی مارولی به مخاطب تحویل بدهد؟

اگر در جواب هریک از این سوال­‌ها در مورد فیلم می‌شد به واژه «آری» رسید، فیلم اثری کامل و به شدت قابل تأمل می­‌بود. اما در کمال تأسف پاسخ چیزی جز «خیر» نیست. فیلم به سبک همه دنباله‌های ابرقهرمانی و اکشن سال­‌ها و حتی دهه­‌های اخیر، با تصور شناخت مخاطب از همه­‌ی شخصیت‌ها آغاز می‌شود. بنابراین اولین توقع از فیلمی با چنین پیشینه و پیش‌ساخت شخصیت­‌ها برای مخاطب این است که شخصیت­‌ها را در سطح جدیدی ببرد. آن‌ها را بازتعریف کند، روابط خانوادگی دیده نشده و جنبه­‌های ناشناخته زندگی و شخصیت آن‌ها را به ما نشان بدهد و ارتباطی جدید و تقویت شده میان مخاطب و شخصیت برقرار کنند. اما نه تنها این توقع به هیچ عنوان به واقعیت بدل نمی­‌شود بلکه فیلم به مسیری کاملا خلاف جهت نسخه ابتدایی حرکت می­‌کند. فیلم از فرم به ساده‌ترین شکل ممکن استفاده می­‌کند و از کاراکتر­ها و شناخت تقویت شده مخاطب از فیلم­های ابرقهرمانی به عنوان دلیلی برای تنبلی روایی سوء بهره می‌برد.

شخصیت­‌ها از نسخه­‌های پر امید، پر ایراد و پر ترس، بدل به نسخه­های نزدیک به بی ایراد و کامل خودشان شده­‌اند. از قهرمان­‌های بازنشسته‌ی از فرم خارج و گاها دست­پاچلفتی و خرابکار، بدل به همه­‌چیز بلد­های بی بدیلی شده­‌اند که رفتار دولت با آن‌ها بهانه­جویی و بی­‌دلیل جلوه می‌کند و نه تلاشی منطقی برای جلوگیری از آسیب دیدن عموم از رفتار­های مسئولیت ناشناسانه ابرقهرمان­‌ها. همه شخصیت­‌های اصلی در اکثر اوقات محق‌اند و اگر ایراد ناچیزی دارند به سرعت آن را کشف و برطرف می‌کنند. حتا نوزاد خانواده، جک-جک، نیز بی‌نیاز از هرگونه کمک و مبرا از هر خطری­ است. و به همین سادگی، شگفت انگیزان به شکست ناپذیران تبدیل می‌شود. از یک فیلم درباره‌ی تجارب مشترک انسانی و خانواده تبدیل به یک فیلم ابرقهرمانی دیگر می‌شود. یک اثر مارولی.

فیلم از نظر بصری برجسته است. در تمام جنبه­‌های تکنیکی بدون هیچ شکی بهترین انمیشین ساخته شده تا به امروز است و شگفت انگیزان یک در مقایسه با آن از نظر بصری پرایراد به نظر می‌رسد. اما علی‌رغم تمام پیشرفت بصری، مانند بخش روایی فیلم، فیلم شگفت‌انگیزی‌اش را از دست داده. موهای به هم ریخته و شخلته و پر از نقص شخصیت‌ها در فیلم اول، حالا بدل به نسخه­‌های تراش‌خورده و بی‌ایراد شده. دیوار ساخته شده از مذاب مخفی­گاه دشمن فیلم اول، بدل به یک دفتر صرفا پیشرفته شده، چیزی شبیه دفتر­ آنتاگونیست­‌های جیمزباند. تمام خلاقیت­‌های بصری فدای بدل شدن فیلم به یک فیلم ابرقهرمانی روز شده­ است.

صحنه­‌های اکشن فیلم بی‌آنکه ذره‌ای نفس‌گیر باشند و خطری واقعی را برای قهرمانان فیلم ایجاد کنند، می­‌آیند و می‌روند. برخلاف نسخه اول صحنه­‌های اکشن تنها راجع به همان درگیری و برخورد و اکشن است نه روابط خانوادگی نه معضلات میان فردی و نه ضعف‌های شخصیتی هر یک از قهرمانان فیلم. و بدین ترتیب بخش زیادی از فیلم بدل به تجربه­‌ای پوچ و خالی از احساس یا خلاقیت می‌شود.

در شخصیت‌پردازی فیلم قدمی رو به عقب برمی‌دارد و شخصیت­‌های پرداخت شده و ملموس فیلم قبلی را بدل به نسخه­‌های تک بعدی و کارتونی شده‌ی خودشان می­‌کند. شخصیت­‌های نسل جدید ابرقهرمانان و خواهر و برادر دیوور به شدت سهل‌انگارانه و کودکانه پرداخت شده­‌اند و تمامی شخصیت­‌ها از یک ضعف بزرگ رنج می‌برند؛ ضعف انگیزش. حتا انگیزش آنتاگونیست فیلم نیز بی­‌پایه جلوه می­‌کند و قدرت کافی برای توجیه رفتار­هایش را ندارد. تنها شخصیتی که حرف جالبی در تمام طول فیلم برای زدن دارد، “Screenslaver” است که در نهایت تبدیل به شخصیتی پوچ می­‌شود تا حرف­­‌های او نیز بی‌ارزش جلوه کنند.

فیلم این بار نه انتقادی بر فیلم‌­های ابرقهرمانی­ است، نه آن‌ها را به سخره می­‌گیرد و نه حتی خلاق است. فیلم تبدیل به یکی دیگر از آثار خوش ساخت ابرقهرمانی میان سیل کنونی این آثار شده و تنها نکته تفاوتش با آن‌ها این است که یک انیمیشن است. قهرمان­‌ها سفر عاطفی و شخصی­‌ای ندارند، مفهوم جدیدی را بازکشف نمی‌کنند، به ارزش جدیدی پی نمی­‌برند و مهم‌تر از همه آینه‌ای از مخاطب نیستند. بزرگترین گناه فیلم این است که نه همذات‌پنداری ما را جذب می‌کند و نه ما را آن‌طور که باید سرگرم می­‌کند و نتیجه چنین عملکردی تنها یک چیز است. مانند بسیاری از طرفدران شگفت انگیزان، برخلاف گذشته، من هم منتظر شگفت‌انگیزان بعدی نخواهم بود.

ادامه‌ی پست