تبلیغات

از درج هرگونه تبلیغات و مطالب هرز معذوریم

تنها چند ساعت تا عرضه‌ی Gris زیباترین بازی سال مانده است

زیبایی امری نسبی است و فلاسفه مدت‌ها است که درگیر معنای زیبایی و کاربرد آن هستند. شناخت زیبایی در بازی‌های ویدئویی نیز کار ساده‌ای نیست و به تعداد صاحب‌نظران تعریف وجود دارد. با این‌حال استودیوی اسپانیایی Nomada امسال با معرفی بازی خود Gris معیارها را تکان داده و کاری کرده تا بدون نیاز به فلسفه و تعریف، زیباترین بازی سال را بشناسیم. بازی Gris که تنها چند ساعت تا عرضه‌ی رسمی آن مانده است، حداقل برای چند دقیقه شما را مسحور طراحی چشم‌نواز و زیبای خود خواهد کرد.

Gris در زبان‌های اسپانیایی، فرانسوی و کاتالان به معنای «خاکستری» است. دختری با موهای بلند در پس‌زمینه‌ی آب‌رنگی، در دامان افسردگی است. گریس را یک تیم خلاق مستقل در بارسلونای اسپانیا می‌سازد و آن را شرکت Devolver Digital منتشر خواهد کرد. چرا نباید نگران کیفیت این بازی که ناشر آن چندان سابقه‌ی خوبی در عرضه‌ی بازی‌های موفق ندارد باشیم؟ چون گریس از یک دنیای دیگر می‌آید. به تیمِ ناشر پیشنهاد شده و آن‌ها پذیرفته‌اند این بازی را منتشر کنند و به جز بازاریابی و تبلیغات هیچ وظیفه‌ی دیگری نداشته‌اند.

Nomada Studio اولین بازی خود را در یک گالری نقاشی معرفی کرد. هیچ چیز بهتر از این نمی‌توانست تمام انتظارات ما از این بازی را به خط کند. اگر بازی با یک تریلر پر زرق و برق معرفی می‌شد، اگر پر از حاشیه بود و اگر شروع می‌کردند به داستان ‌سرایی در مورد آن، هیچ چیزی از آن تا پیش از عرضه باقی نمی‌ماند. در عوض، این بازی با طراحی خود معرفی شد، با آن شناخته شد و به زیبایی با مسابقه‌ی طراحی طرفداران از گریس قوت گرفت تا حالا که از همیشه به عرضه‌ی آن نزدیک‌تریم.

 

زنی آوازه‌خوان به نام خاکستری، صدای خود را به خباثت نیروهای مرموز از دست می‌دهد و به دنیای ابرهای متلاطم تبعید می‌گردد. برای بازگشت از این تبعید گریس مجبور است مهارت‌های تازه‌ای را در خود پرورش دهد. مهارت‌هایی که در لباس او که از «اندوه» است زندگی می‌کنند.

دنیای گریس پر از رمز و راز است و حرکت. حرکت در یک بازی سکوبازی حرف اول را می‌زند. به محض پایان یافتن اولین سکانس انیمیشنی سینمایی بازی، بی‌درنگ بازی کردن شما آغاز می‌شود و بدون توقف به دنیای سکوبازی رنگارنگ خاکستری قدم می‌گذارید. این حسِ بی‌وقفه بودن پلتفرمر، همان چیزی است که در بازی برای شما مهم می‌شود و به کار می‌افتد.

گریس یک تجربه‌ی مستقل از دمو وب‌ها نیست. در ساختمان این بازی همه‌ی هنرها متجلی هستند. از نقاشی و انیمیشن گرفته تا ادبیات، سینما و بازی. بازی‌هایی مثل Journey و Ori and the Blind Forest که به بعد ماجراجویی در دل یک زیبایی بصری توجه ویژه‌ای داشته‌اند به طور واضحی بر روی گریس تاثیر گذاشته‌اند. تیم سازنده‌ی بازی نه فقط به بازی‌های دیگر که به مجسمه‌سازی، نقاشی و معماری هم نگاهی داشته‌اند تا گریس به عنوان یک اثرِ هنری عرضه شود، نه یک بازی صرف.

اعضای تیم سازنده اغلب طراح و تصویرگر هستند و پایه‌ی تیم را بر خلاف بسیاری از تیم‌های بازی‌سازی دیگر یک یا چند برنامه‌نویس تشکیل نمی‌دهند. «راجر مندوزا» موسس استودیوی نومادا، بیش از شش سال سابقه‌ی کار در یوبی‌سافت را دارد و به عنوان یک طراح هوش‌مصنوعی و برنامه‌نویس چیره‌دست شناخته می‌شود. او همان‌طور که از بازی خود تعریف می‌کند به این موضوع اشاره دارد که برای آن‌ها، بازی‌های ویدئویی فرمی از هنر هستند.

من واقعا فکر نمی‌کنم که تفاوت زیادی بین فیلم و هنر باشد. و همان‌طور که ما در مورد همه چیز فیلم داریم باید در مورد همه چیز بازی هم داشته باشیم.

گریس به نظر بسیار شخصی و قدرتمند می‌رسد. نمی‌شود گفت یک بازی ساده است و نمی‌شود به سادگی آن را تا انتها دنبال کرد. گیم‌پلی بازی چالش برانگیز هم خواهد بود، پس فکر نمی‌کنید که همواره در حال تماشای یک انیمیشن بسیار زیبای آبرنگی روان هستید و هیچ نقشی در بازی ندارید. فکر شما هم به اندازه‌ی چشمانتان درگیر گریس خواهد بود و این می‌تواند مهم‌ترین ویژگی زیباترین بازی سال باشد.

با این حال، قرار است در هنگام بازی کردن، شما حواستان را به رنگ‌های دنیا بدهید. به تغییرات ساختمان‌ها و معماری آن‌ها. به تغییر رنگ‌ها و تفاوت‌هایی که می‌بینید چشم بدوزید و به آن‌ها بیاندیشید. این رمزِ به وجود آمدن گریس است.

پیشروی در بازی، معنادار و مشخص است. شما تقریبا با دستان خالی و با هیچ چیز مشخصی بازی را آغاز می‌کنید و در طول مسیر، گریس با فراگرفتن چیزهای جدید و کشف ابعاد تازه‌ی دنیا، به تکامل می‌رسد. او یاد می‌گیرد و می‌فهمد که باید چطور با دنیا کنار بیاید. در پایان شما همه‌ی رنگ‌ها را خواهید دید و دنیا تغییر می‌کند.

لانچ تریلر بازی را ببینید:

ادامه‌ی پست

مراسم The Game Awards 2018 بیش از ۲۶ میلیون بیننده داشته است – دمو وب

 

پیرو مراسم The Game Awards 2018، مجری و تهیه کننده این مراسم «جف کایلی» در حساب توییتر خود اعلام کرد که این مراسم بیش از ۲۶ میلیون بازدید کننده داشته است. در ادامه همراه دمو وب باشید.

بازدیدکنندگان مراسم The Game Awards 2018 گفته می‌شود که در تمامی پلتفرم‌ها نسبت به قبل افزایش یافته است و در توییچ ۱٫۱۳ میلیون کاربر این مراسم را مشاهده کردند. همچنین رای گیری از طرفداران نیز نسبت به سال ۲۰۱۷ تقریباً ۵۰ درصد افزایش یافته است. با توجه به این آمار اعلام شده، می‌توان گفت که این مراسم نسبت به دو سال قبل بسیار بزرگتر شده است به طوری که در سال ۲۰۱۶ این ویدئو تنها ۳٫۸ میلیون بیننده داشت. با سرعتی که مراسم The Game Awards 2018 در حال بزرگ شدن و جذب مخاطب است، به زودی امکان مشاهده این مراسم در سایر کشورها نیز فراهم خواهد شد. برای مشاهده مطالب مرتبط با این مراسم می‌توانید به این لینک مراجعه کنید.

ادامه‌ی پست

تماشا کنید: کونامی نسخه رایگان PES 2019 Lite را امروز عرضه کرد

همچون سال گذشته کونامی امسال هم برای بازی PES یک نسخه‌ی رایگان (Free-to-play) معرفی و عرضه کرده است. این بازی که انتشار آن از امروز ۱۳ دسامبر صورت گرفته سخه رایگان PES 2019 Lite است و با تمرکز بر روی حالت myClub عرضه شده است. این بازی را می‌توانید به رایگان دریافت و بازی کنید، اما باید بدانید که در آن بیش از هر چیز با پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای سر و کار خواهید داشت. در ادامه با گیم‌نیوز همراه باشید.

نسخه‌ی رایگان PES 2019 بخش‌هایی از بازی اصلی را در اختیار شما قرار می‌دهد. این نسخه از بازی علاوه بر بازی‌های دوستانه، بخش PES League Mode را نیز در اختیار شما قرار می‌دهد و می‌توانید از این بخش بازی، برای رقابت‌های آنلاین چندنفره نیز اقدام کنید. برای دسترسی به این بخش‌ها باید در مراحل مقدماتی (همکاری سه نفره) و تیمی موفق شوید. بازی همچنین قابلیت بازی در حالت همکاری یک نفره را هم به شما می‌دهد. بازی PES 2019 Lite بخش myClub را نیز در بر خواهد داشت و همچنان برای این‌که بتوانید از بازی اصلی و کامل بهره‌مند شوید باید نسخه‌ی کامل بازی را خریداری کنید.

بازیکنانی که با بخش myClub آشنا هستند می‌دانند که برای دست و پا کردن یک تیم همه فن حریف باید اندکی در بازی خرج کنید. به هر حال، با این‌که ممکن است بعد از مدتی پیشروی در این بخش از بازی PES 2019 که شباهت زیادی به آلتیمت تیم فیفا دارد سخت شود، می‌توانید بدون این که درگیر خریدهای درون‌برنامه‌ای شوید و پول خرج کنید، از آن لذت برید.

علاوه بر بخش myClub در این بازی حالت ادیت نیز وجود دارد و می‌توانید از بخش شخصی‌سازی قابلیت‌های PES نهایت استفاده را ببرید. حالت ادیت را می‌توانید برای تغییر دادن لباس و پرچم و استادیوم‌های تیم‌ها استفاده کنید و یا بازیکنان را دستکاری کنید.

سخه رایگان PES 2019 Lite تمرکز زیادی بر روی ساخت یک تیم فانتزی تمام عیار و تجربه‌ی جالبی از فوتبال دارد و می‌تواند برای دوست‌داران آلتیمت تیم که هنوز فیفا نخریده‌اند جالب باشد.

منبع

gamerevolution


eurogamer

ادامه‌ی پست

تماشا کنید: تریلر جدیدی به‌مناسبت ۲۵ سالگی سری DOOM منتشر شد – دمو وب

 

کمپانی Bethesda و استودیو id Software به‌مناسبت سالگرد ۲۵ سالگی این سری برنامه‌های جدید خود تحت عنوان Year of DOOM را معرفی کردند. در ادامه همراه دمو وب باشید. 

روز گذشته و به‌مناسبت بیست‌وپنجمین سالگرد یکی از مشهورترین فرنچایزهای دمو وب یعنی سری DOOM کمپانی بتزدا اطلاعات جدیدی از برنامه‌های خود برای آینده‌ی این سری را با هواداران به اشتراک گذاشت. در تریلر منتشر شده به مناسبت این روز ما سیر تکاملی سری را از اولین نسخه تا به امروز را مشاهده می‌کنیم و نگاهی به آینده‌ی مجموعه نیز خواهیم انداخت. این تریلر شامل لحظات خشن مشهور این سری که هواداران به‌خوبی با آنها آشنا هستند نیز می‌شود و لحظات خاطره‌انگیز این مجموعه به مدت سه دهه از نسخه‌ی اول در سال ۱۹۹۳ تا نسخه‌ی سال ۲۰۱۶  را به‌تصویر می‌کشد. در این تریلر همچنین جمله‌ی «DOOM is Eternal» نیز نمایش داده می‌شود که به‌وضوح به آخرین نسخه‌ی این سری یعنی عنوان DOOM Eternal اشاره می‌کند. شما می‌توانید در ادامه این تریلر را مشاهده کنید:

علاوه بر این تریلر، کمپانی بتزدا به معرفی برنامه‌ی DOOM Slayers Club نیز پرداخته است که مخصوص هواداران سرسخت سری دووم درنظر گرفته شده است. با عضویت در این برنامه، شما می‌توانید به مواردی همچون رویدادهای مختلف، پاداش‌ها و محتوای دیگر دسترسی پیدا کنید. همچنین با پیوستن به این کلوب هواداری می‌توانید زره Zombie DOOM Slayer را در هنگام عرضه‌ی DOOM Eternal دریافت کنید.

با اینکه همچنان تاریخ رسمی انتشار بازی DOOM Eternal نامشخص است، اما با توجه به ذکر کردن جمله Year of DOOM توسط بتزدا می‌توانیم امیدوار باشیم که در ۱۲ ماه آینده خبرهای بسیار خوبی برای هواداران سری شوتر DOOM منتشر خواهد شد. همچنین شما می‌توانید به شیون شیاطین | بررسی اولین تریلر از گیم‌پلی بازی DOOM Eternal نگاهی بیندازید.

ادامه‌ی پست

پیتر جکسون منتظر است تا فیلمنامه‌ی سریال ارباب حلقه‌ها برای او ارسال شود!

پیتر جکسون منتظر است تا فیلمنامه‌ی سریال ارباب حلقه‌ها برای او ارسال شود! | دمو وب

ادامه‌ی پست

ساموراییِ قلم‌در‌غلاف | نقد و بررسی بازی Inked – دمو وب

سامورایی، تنها و کنار برکه‌ای آرام، نشسته گیتار می‌­زند و چه ازین خوش‌­تر؟ فضا دیدنی، نوایی شنیدنی. در پستوی این طبع لطیف اما گذشته‌­ای خونین خفته. سامورایی با یاد این سیاهی کاتانای خود، یار همیشگی، را به آب می‌­اندازد و ناگهان.. دو عدد دست روی صفحه ظاهر می‌­شود و اعتراض می­‌کند که تو نباید این کار را می­‌کردی! در ادامه با نقد و بررسی بازی Inked در دمو وب همراه باشید.

اَدَم وودهاوس (Adam Woodhouse)، بیست و نه ساله و طراح بااستعداد کمیک، اخیراً کتابش با عنوان «سامورایی بی‌­نام»، که داستان جنگجویی سرگردان را روایت می‌­کند، جایزه برده و او را به شهرت رسانده. او که به نظر می‌رسد در مسیر پیشرفت قرار دارد و آینده‌­ای روشن در انتظارش است، با حادثه‌­ای غیرمنتظره روبه‌رو می­‌شود. ادم در تصادفی مرگبار با یک اتوبوس، محبوب‌اش را از دست می­‌دهد. این حادثه اثر شدیدی روی او می­‌گذرد و او خود را مقصر می­‌داند. نومید و خشمگین است و در پی انتقام. اما از چه کسی؟ او می­‌خواهد از مخلوق خود، سامورایی بی­‌نام، انتقام بگیرد و Inked مسیر جدال بی‌وقفه‌ی ادم با قهرمان جوهری­‌اش را ترسیم می‌­کند.

داستان بازی از طریق نوشته‌­هایی از جهان واقعیِ اَدم (مثلاً روزنامه، کارت پستال و غیره) که در صحنه‌­ی بازی نمایان می‌­شوند روایت می‌شود.

سامورایی بی‌­نام در جهان جوهریِ ادم گرفتار شده. او می‌­خواهد قهرمان بی‌­نام دردش را بچشد و سختی­‌هایش را درک کند. راه­‌های سختی پیشِ رویش می­‌گذارد، و سامورایی نه با مهارت­‌های رزمی و شمشیر کشنده‌­اش، بلکه با قلم جوهریِ درغلاف‌کرده‌­اش باید موانع پیش رو را پشت سر بگذارد و از خطرات جان سالم به در ببرد.

گیم­‌پلی Inked ترکیبی است از حل معماها و تلاش برای بقا. بیشتر معماهای بازی چندان سخت نیستند و آنهایی هم که سخت هستند معمولاً جذاب نیستند! برخی معماهای بازی از این حیث دشوار می­‌شوند که بازی شکل نسبتاً روشنی از هدف یا ساز و کار معما به دست نمی‌­دهد و برای حل آن باید با بی­‌حوصلگی تمام امکانات موجود را امتحان کرد، یا یک عمل را چندین بار تکرار کرد تا بلکه پس از کلی زحمت بتوان به منطق یا هدف معما پی­ برد. این خصوصیت بازی گاهی به گونه‌­ای است که می‌­تواند بازیکن را از ادامه‌­ی بازی منصرف کند. با این حال، معماهای معدودی هم در بازی هستند که هدف و ساز و کار روشنی دارند و چالش در حل آنها می‌­تواند لذت­‌بخش باشد.

مشکل دیگر گیم‌­پلی بازی جاگذاری اشیا است. قرار دادن اشیا در جایی به‌خصوص، گاهی خود به یک چالش بدل می­‌شود و این مشکل می‌­تواند بازیکن را اذیت کند. در واقع، نمای ایزومتریک بازی که همه چیز را تنها از یک زاویه و از فاصله­‌ای نسبتاً دور نشان می‌­دهد، اساساً قرار دادن اشیای سه‌­بعدی را دچار مشکل کرده است. در نظر بگیرید که در یک بازی سبک استراتژیک با نمای ایزومتریک امکان چرخاندن دوربین و جلو و عقب بردن آن چقدر می‌­تواند به قرار دادن اشیا در جای مناسب کمک کند. با وجود آن که بخش عمده‌­ای از گیم­‌پلی بازی Inked با قرار دادن اشیا هندسی در فضای سه‌­بعدی سر و کار دارد، با ماهیت دوبعدیِ طراحی‌های گرافیکی این بازی چنین امکانی وجود ندارد، در نتیجه یکی از اساسی‌­ترین ارکان بازی یعنی قرار دادن اشیا در جای مناسب، با چالش همراه می‌­شود که در بهترین حالت، نوعی سختی کاذب به بازی اضافه می‌­کند. افزون بر این، شکل مورب و زاویه­‌ی ثابت ۴۵ درجه­‌ای نقطه­‌ی دید بر این مشکل می­‌افزاید و با شکل نسبتاً تختِ گرافیکِ جوهری خطاهای بصری و محاسبات غلط در ارزیابی عمق می‌تواند بالا برود.

زاویه­‌ی مورب دوربین نیز سبب می­‌شود بازیکن برای جلو بردن سامورایی بیشتر مواقع به جای یک کلید، دو کلید را فشار دهد. برای پیش بردن سامورایی در خط سیر مستقیم عملاً باید دو کلید جهت­‌دار را روی صفحه کلید نگه داشت چون مسیر مستقیم در این بازی همواره مورب است (به جز آن بخش کوتاه پلتفرمینگ دوبعدی در بازی). این ویژگی، به ویژه با دور بودن دوربین و حرکت آهسته‌­ی سامورایی، می­‌تواند خسته­‌کننده باشد. سامورایی ما، همان‌طور که از سامورایی‌ها انتظار می‌رود، با طمأنینه و آرامش کار می‌کند. با وجود دلپذیریِ انیمیشن حرکات سامورایی، سرعت دویدن او نسبتاً کند است؛ حتی کلیدی برای کندتر کردن حرکت سامورایی وجود دارد که ترجیح می‌­دادم با فشردن این کلید سرعت حرکت او افزایش یابد نه کاهش! کاهش سرعت حرکت سامورایی طی روند اصلی بازی عملاً هیچ کاربردی ندارد و گزینه­‌ای اضافه­‌ای به نظر می‌­رسد.

در کل، باید گفت که گیم‌­پلی Inked از مشکلاتی رنج می­‌برد که بیشتر مربوط به تصمیمات ساختاری نامناسبی است که برای چنین سبکی از بازی گرفته شده: تلفیق سبک دوبعدی نقاشی­‌های جوهری با معماهای سه‌­بعدی، زاویه‌ی مورب، دور و ثابت دوربین.

Inked گرافیک شاخص و نوآورانه‌­ای دارد که با ترسیم جوهر روی کاغذ به وجود آمده.

جنبه‌­ی شاخص و قوی بازی Inked و شاید مهم‌ترین ویژگی آن، گرافیک‌اش است. لازم نیست خیلی طول بکشد که عاشق سبک گرافیکی بازی شوید. از همان لحظات آغازین بازی، موقعی که سامورایی کنار برکه شروع به گیتار زدن می‌­کند، حس و حال خاص و دلپذیری منتقل می­‌شود. نقاشیِ قلم جوهری روی کاغذ تقریباً تمام آن چیزی است که در بازی Inked خواهید دید. کمابیش همه‌ی شخصیت­‌ها، اشیا و محیط و حتی سایه‌­زنی‌­ها با خطوط باریک قلم جوهری تصویر شده‌­اند که به بازی شکل منحصربه‌­فرد و شاخصی داده است. ظاهر سامورایی با آن کلاه نمادین‌اش واقعاً با این سبک طراحی جور است، شکل گیرا و بیانگری دارد و می‌توان از همان لحظات آغازین بازی با آن خو گرفت. انیمیشن شکل­‌های جوهری روان هستند و به این سبک طراحی می‌­آیند. محیط‌­های بازی هم با سبکی مشابه و با رنگ­‌های خاص برای هر بخش طراحی شده­‌اند. به عنوان مثال، رنگ جوهر مراحلِ اول بازی آبی است، رنگ جوهر مراحل باتلاقی سبز، و رنگ جوهر مراحل صحرایی قرمز، که در کل، تنوع بصری قابل قبولی ایجاد کرده است.

طراحی هنری بازی زیباست و بخش قابل توجه‌­ای از آن بر مبنای خطوط هندسی نسبتاً ساده شکل گرفته و با این حال، با حفظ منطق نسبت‌­ها از جلوه­‌ی واقع‌­گرایانه چندان دور نشده و به روابطی فراواقعی و فانتزی‌­ که از چنین سبک طراحی­‌ می­‌توان انتظار داشت، با احتیاط نزدیک می‌­شود. در کل، می­‌توان گفت سبک طراحی Inked شاخص‌­ترین جنبه‌­ی این بازی و سبکی نوآورانه است که ظرفیت بالایی از خود نشان می‌­دهد و می‌­تواند تجربه‌­ی دیداری تازه‌­ای به دمو وب­‌های کامپیوتری اضافه کند.

وقتی در فضای صحرایی بازی آن قطعه‌­ی وسترن شروع به پخش شدن کرد، می­‌خواستم معماهای نه‌چندان جذاب آن بخش را رها کنم و تنها از موسیقی شنیدنی و شکل‌های دیدنی فضای بازی لذت ببرم. اما با وجود این تجربه­‌ی موسیقیایی خاص و دلپذیر، در کل نمی­‌توان گفت موسیقی بازی از سطح استانداردِ رو به بالا فراتر می‌­رود. موسیقی بازی در بخش‌­هایی خوب و در بخش‌­هایی معمولی است.

Inked بازی نسبتاً ساکتی است و جلوه‌های صوتی کم‌شمار آن کمابیش خوب کار شده‌اند. همان قدر که باز شدن دیواره‌ی سنگی حس خوبی دارد، پشه‌های باتلاق روی‌مخ هستند (این یک تعریف است). دیالوگ‌های دو صداپیشه‌ی بازی نیز نسبتاً خوب هستند، اما نه در همه جا. به عنوان مثال، فریادهای روانی ادم گاهی اوقات در نظرم تصنعی می‌آمد. اما روی‌هم‌رفته، می‌توان گفت موسیقی و صداگذاری ‌Inked در سطح نسبتاً خوب و استانداردی قرار دارد.

جدالی نافرجام

Inked آن توقع بالایی را که در مواجهه‌­ی نخست خود ایجاد می­‌کند، برآورده نمی­‌سازد. همان قدر که آغاز بازی غنی است، پایان آن تهی می­‌شود. سبک خاص گرافیکی بازی با وجود آن که می­‌تواند تجربه‌­ی دیداری نو و لذت‌­بخشی رقم بزند، با مشکلات ساختاری گیم‌­پلی و معماهای نه‌چندان جذاب بازی از این لذت کاسته خواهد شد. روایت روان­‌پریشیِ کارتونیستِ سرخورده با سرگردانی‌­های ساموراییِ قلم‌­درغلاف هم وزنه‌­ی چندان سنگینی برای بازی نیست. به هر حال، گیتارنوازی سامورایی و موسیقی صحرا، کلاهی که محبوب‌اش از او می‌­دزدد، کلاهی که هویت‌اش را تعیین می‌­کند و آن خطوط جذاب جوهری روی کاغذ، شاید به تجربه‌­اش بی­ارزد!

 

Resolution

Platform: PC – Score: 7 out of 10

Inked is a mixed package of joy boredom. Its mesmerizing art-style and OST are accompanied with an interesting idea at the beginning of its narrative, but along the way, deficiencies in its gameplay and its weary puzzles don’t let Inked to become an unforgettable experience.

ادامه‌ی پست

گرالت به بازی مانستر هانتر می‌آید

کپکام شب گذشته از تعدادی اخبار مرتبط با بازی Monster Hunter World پرده برداشت. علاوه بر رونمایی از یک بسته‌ی گسترش دهنده‌ی محتوایی عظیم برای بازی، این شرکت ناشر اعلام کرده است که در یک همکاری تازه با سازندگان بازی ویچر، گرالت به بازی مانستر هانتر می‌آید.

Geralt of Rivia شخصیت اصلی بازی‌های ویچر با ظاهر خود در بازی The Witcher 3: Wild Hunt سال آینده به بازی Monster Hunter World اضافه خواهد شد. گرالت با تمام ویژگی‌های خود به این دنیای جدید پا خواهد گذاشت و «سبک تثبیت شده‌ی جنگیدن» خود را نیز به همراه خواهد داشت تا در بازی به دنبال ماموریت‌های الهام گرفته از بازی‌های ویچر برود.

گیم‌پلی بازی مانستر هانتر با حضور ویچر تغییر خواهد کرد و رنگ و بویی تازه خواهد گرفت. مکانیک‌های نقش‌آفرینی بازی‌ ویچر ۳ به گیم‌پلی مانستر هانتر ورود خواهند کرد و بازی با سیستم‌های تازه‌ای آپدیت می‌شود.

اطلاعات بیشتری در این مورد در دست نیست و کپکام هنوز تاریخ مشخصی از انتشار ماحصل این همکاری جدید با سی‌دی‌پراجکت رد را هم اعلام نکرده است. این شرکت البته گفته که در تاریخ دیگری اطلاعات بیشتر را در اختیار رسانه‌ها قرار خواهد داد.

گرالت تحت عنوان یک به‌روزرسانی رایگان، برای پلی استیشن ۴ و ایکس باکس وان در اوایل سال ۲۰۱۹ به بازی مانستر هانتر اضافه می‌شود. تاریخ انتشار این به‌روزرسانی برای پی‌سی بعدا اعلام خواهد شد.

اضافه شدن گرالت به بازی مانستر هانتر تنها بخشی از محتوایی است که کپکام برای دوباره جان دادن به بازی خود در نظر گرفته است. این بازی در پاییز سال آینده با عرضه‌ی یک به‌روزرسانی عظیم با نام Iceborne جان تازه‌ای خواهد گرفت و صاحب مراحل جدید، هیولاها، ابزار و سلاح‌ها و همچنین محیط تازه‌طراحی شده‌ای خواهد شد.

تریلر منتشر شده از حضور گرالت از ریویا در بازی Monster Hunter World را خواهید دید. با گیم‌نیوز همراه باشید.

ادامه‌ی پست

شب‌های رستگاری | (Hands-On) پیش‌نمایش بازی The Blackout Club – دمو وب

«باشگاه خاموشی» (The Blackout Club) عنوان جدید استودیو مستقل Question است که پیش‌تر در سال ۲۰۱۶ و با عرضه عنوان خلاقانه و زیبای The Magic Circle توانایی‌های خویش را در ساخت و پرداخت اثری خاص و دلپذیر به رخ کشید. حالا بعد از گذشت دو سال از عرضه آن اثر زیبا، ساخته جدیدشان درحال شکل‌گیری است و اگر مشکلی سد راه توانایی‌های این تیم شش نفره قرار نگیرد، در تاریخی نامعلوم در سال میلادی آینده شاهد عرضه آن خواهیم بود. در ادامه با (Hands-On) پیش‌نمایش بازی The Blackout Club با دمو وب همراه شوید.

استودیو Question توسط دوتن از کارکنان سابق Take Two، به‌نام «استیفن الکساندر» (Stephen Alexander) و «جوردن توماس» (Jordan Thomas) که سابقه کار روی عناوینی همچون سه‌گانه «شوک‌ زیست‌محیطی» (Bioshock) در سال ۲۰۱۳ پایه‌گذاری‌ شده. طی سال‌های بعدی با افزودن چهار بازی‌ساز مستقل خلاق دیگر، استودیو سر و شکل کنونی‌اش را پیدا کرد.

پیش‌نمایش پیش‌رو، براساس تجربه نسخه «دسترسی زودهنگام» (Early Access) بازی روی استیم نگاشته شده‌ است و تلاشی‌ست هم برای آشنایی شما با این اثر و هم اشاره‌ای به نقص‌ها و ویژگی‌های متعدد این نسخه ناکامل از بازی که امید است طی یک‌سال پیش‌رو تا عرضه آن، تمامی آنها برطرف شده‌ باشند و با اثری شسته‌ رفته‌تر و زیباتر روبه‌رو باشیم. این بازی در تاریخ نامعلومی در سال میلادی آینده، برای «رایانه‌های شخصی»، «اکس‌باکس‌وان» و «پلی‌استیشن چهار» عرضه خواهد شد.

لازم به ذکر است که ترجمه کلمه Blackout به خاموشی، چندان ترجمه‌ دقیقی نیست و با توجه به تم و رخدادهای داستان، معانی متفاوت و گونه‌گونی را می‌تواند به خود بگیرد. برای سهولت در نگارش، این برگردان را برگزیدم و درصورت علاقه می‌توانید با سرچی ساده از دیگر معانی این کلمه اطلاع حاصل کنید.

نسخه «دسترسی زودهنگام» بازی بسیار جمع و جور است و صرفا آشنایی و دست‌دادنی کوتاه است که قرار است زمینه را برای آشنایی و صمیمیت آینده پایه‌گذاری کند. با در نظر داشتن این مساله، بسیاری از کمبود‌های ریز و درشت بازی توجیح می‌شود و امید به رفع آنها و ارتقای کیفی و حسی ویژگی‌های مثبت و عالی‌اش، نویدی عالی است برای کسانی که توجه‌شان به بازی جلب‌شده و پتانسیل نهفته درون آن را لمس کرده‌اند و گوشه‌ای از احساس محشرش را استشمام کرده‌اند.

در ابتدا خیلی خلاصه ضعف‌ها و ویژگی‌های مثبت تجربه کوتاهم از این بازی را ذکر می‌کنم و سپس به تفصیل به سراغ بررسی گیم‌پلی و کلیت آن می‌روم.

نقاط ضعف

  • در بازی فقط یک نقشه قرار دارد
  • شخصی‌سازی شخصیت‌ محدود و ساده‌ است
  • محیط‌ها بیش از حد خالی‌‌‌اند و از طراحی ساده‌ای برخوردارند
  • کلیت گیم‌پلی ساده‌است و پتانسیل پرداخت و پیچیدگی بیشتر را دارد

نقاط مثبت

  • سلاح‌ها و قابلیت‌های مختلف هرکدام
  • تجربه دو نفره بازی شیرین و دلپذیر است
  • گرافیک و طراحی‌هنری بازی قابل قبول و زیبا است
  • توانایی‌های خاص و کاربردی که با بالا رفتن لول شخصیت‌تان می‌توانید به‌دست آورید

بازی پتانسیل بسیاری برای ارتقای کیفی خود و بدل‌شدن به تجربه‌ای دلپذیر و به‌یادماندنی دارد.

داستان The Blackout Club، درخصوص باشگاهی مشتکل از چندین نوجوان به همین نام است. اعضای این گروه، متوجه اتفاقات مشکوکی در محله‌شان شده‌اند. بعضی از آنها خاطره‌ی شب گذشته یا حتی چند روز را به‌یاد نمی‌آورند و بسیاری از دوستان و همکلاسی‌هایشان هم به‌طرز مرموزی ناپدید شده‌اند. نکته عجیب‌تر، اینجاست که گویا هیچکس غیر از آنها توجه چندانی به این امور ندارد. همین مساله، نوجوان‌های قصه‌ی ما را در The Blackout Club دور هم جمع می‌کند تا با شب‌گردی و ریسک جان‌شان، سر از اتفاقات مرموزی که دوروبرشان می‌افتد در بیاورند.

این اتفاق، آنها را کلی سوال و پرسش تازه مواجه می‌کند. در شب، تمامی بزرگسالان منطقه، از پدر و مادران‌شان گرفته تا بقیه، بدل به ورژنی شبه زامبی از خودشان می‌شوند که تنها هدف‌شان، گرفتن این بچه‌هاست. در روز بعد هم هیچ خاطره‌ای از رخدادهای شب پیش ندارند. با کنکاش بیشتر، بچه‌ها به تونل‌های وسیع و پیچ‌در پیچی که در زیر شهر ساخته‌ شده‌اند برمی‌خورند و به‌جای حل سوال، به طرح کلی پرسش‌ تازه برمی‌آیند. حالا بچه‌های قصه ما قصد دارند تا با جمع‌آوری مدارک کافی از اتفاقات نیمه‌شب محله‌ی خود، ادله کافی برای اثبات حرف‌شان بدست بیاورند، تا شاید از این طریق بتوانند با جلب توجه دیگران به این رخداد مرموز، از سرنوشت دوستان گم‌شده خود نیز مطلع شوند.

این اتفاق، آنها را با کلی سوال و پرسش تازه مواجه می‌کند. در شب، تمامی بزرگ‌سالان منطقه، از پدر و مادران‌شان گرفته تا بقیه، بدل به ورژنی شبه زامبی از خودشان می‌شوند که تنها هدف‌شان، گرفتن این بچه‌هاست. در روز بعد هم هیچ خاطره‌ای از رخدادهای شب پیش ندارند. با کنکاش بیشتر، بچه‌ها به تونل‌های وسیع و پیچ‌در پیچی که در زیر شهر ساخته‌ شده‌اند، برمی‌خورند و به‌جای حل سوال، به طرح کلی پرسش‌ تازه برمی‌آیند. حالا بچه‌های قصه ما قصد دارند تا با جمع‌آوری مدارک کافی از اتفاقات نیمه‌شب محله خود، ادله کافی برای اثبات حرف‌شان به‌دست بیاورند، تا شاید از این طریق بتوانند با جلب توجه دیگران به این رخداد مرموز، از سرنوشت دوستان گم‌شده خود نیز مطلع شوند.

داستان بازی، با توجه به تم نوجوانانه‌اش و اتفاقات مرموزی که حول‌وحوش یک شهر مرموز می‌افتد، شباهت بسیاری به عناوینی همچون It، Super 8، E.T و Stranger Things دارد. آثاری دوست‌داشتنی که همگی از محتوای کلی یکسانی بهره می‌برند و گروهی نوجوان را راهی کلی ماجراجویی و اتفاق تازه و ناب می‌کنند. سازندگان این بازی با درنظر داشتن جذابیت‌های بالقوه این قبیل قصه‌ها، به سراغ خلق The Blackout Club آمده‌اند و قصد دارند جذابیت‌های دلنشین این آثار را در اثرشان ایجاد کنند و بازیکنان را با خود همراه سازند.

در این نسخه از بازی، داستان و روایت نقش چندان پررنگی بر عهده ندارد و صرفا بهانه و علتی است برای تمامی کارها و اعمالی که در نیمه‌‌شب تاریک محله‌تان انجام می‌دهید. اینکه در نسخه‌ی نهایی بازی قصه تا چه اندازه نقش مهم و تاثیرگذاری را ایفا می‌کند و پایش را از صرفا فراهم آوردن دلیل و یک بک‌استوری‌ فراتر می‌گذارد، هنوز معلوم نیست.

به‌نظرم واقعا حیف است که سازندگان پتانسیل و جذابیت‌های ذاتی این قبیل قصه‌ها را نادیده بگیرند و تمامی تمرکزشان را در خلق یک گیم‌پلی‌ عالی بگذارند. هرچند که با توجه به سبک بازی، چندان توقعی از داستان و روایت آن نمی‌توان‌ داشت و بعید هم است که محصول نهایی قدم بلند و بزرگی بردارد و در اثری کو‌-آپ و مشتمل بر همکاری چندنفره، روایتی ناب را به‌وجود آورد. نمونه‌های مشابه بسیاری در بازار یافت می‌شوند که علی‌رغم دنیاسازی عالی و بستر عالی برای روایت، تمامی هم و غم خویش را در خلق یک گیم‌پلی‌ عالی گذاشته‌اند.

مخفی‌گاه و مقر گروه‌تان.

گیم‌پلی بازی همان‌طور که پیش‌تر اشاره‌ کردم مشتمل بر همکاری گروهی است و به‌صورت یک تا چهار نفره دنبال می‌شود. من نسخه‌ی دسترسی زود‌هنگام را به‌صورت دو‌نفره با یکی دیگر از بچه‌های تیم دمو وب، «علی ارکانی» تجربه‌کردم و بررسی کوتاهی که بر گیم‌پلی آن انجام می‌دهم به این تجربه کوتاه، ولی خوشایند برمی‌گردد.

در The Blackout Club، به‌منظور آشنایی و دادن آموزش‌های کافی به بازیکن درخصوص کلیت اثر و ویژگی‌هایش، بخشی تک‌نفره قرار داده‌ شده‌ است که تقریبا نیم ساعت به‌طول می‌انجامد و حکم پیش‌درآمد (Epilogue) بازی را دارد. بعد از انجام این بخش و خلق شخصیت‌تان، وارد «مخفیگاه» گروه‌تان می‌شوید. در این بخش که حکم Hub بازی را دارد، می‌توانید ظاهر شخصیت‌تان، سلاحی که حمل می‌کنید و نقشه بازی را تغییر بدهید. علاوه بر این، امکان فعال‌کردن قابلیت‌های جدید که با پیشروی در بازی و ارتقای سطح برای‌تان فعال می‌شود نیز وجود دارد. توضیحات مورد نیاز در خصوص ویژگی‌های بازی و نکات لازمه نیز در این بخش به‌صورت یادداشت‌هایی در اختیارتان قرار می‌گیرد.

طراحی و ظاهر مخفی‌گاه، به‌زیبایی انجام گرفته و حس بودن در مکانی امن و صمیمی که قرار است نقشه ماجراجویی‌ها و کنکاش‌های شب پیش‌رو در آن‌جا شکل بگیرد، به‌خوبی به بازیکن القا می‌شود و می‌تواند آن را لمس کند.

سلاح‌های مختلفی در The Blackout Club برای استفاده قرار گرفته که هرکدام قابلیت‌ و ویژگی مخصوص به خود را دارند و از این نظر، تنوع خوبی به بازی بخشیده‌اند. ولی گیم‌پلی بازی، تاکید بسیاری روی مخفی ‌ماندن و پرهیز از مبارزه با دشمنان دارد و به این منظور، تیرهای کمی برای استفاده در اختیارتان قرار داده. علاوه بر این، درصورت درگیری‌های متعدد با دشمنان بازی، مجازات سنگین و ترسناکی انتظارتان را می‌کشد.

از طریق این میز می‌توانید سلاح دلخواه خود را انتخاب کنید.

در نسخه‌ی کنونی The Blackout Club، چهار نوع دشمن در بازی جای داده شده‌ است؛ «لوسید»، «اسلیپر»، «شیپ» و «درون». هرکدام از این دشمنان، ویژگی خاصی دارند که این مساله‌ی نحوه‌ی مواجهه با هرکدام را از دیگری متمایز می‌کند. «لوسیدها» کر هستند، ولی می‌توانند ببیند و بنابراین نباید در دیدشان قرار بگیرید. «اسلیپرزها» برعکس نوع قبلی کور هستند، ولی از شنوایی خوبی بهره می‌برند، به همین دلیل تا جای امکان باید آهسته و نشسته از کنارشان عبور کنید. «شیپ‌ها» سخت‌ترین دشمنان بازی هستند که نامریی‌اند و فقط درصورتی به‌دنبال‌تان می‌افتند که با دشمنان دیگر برخورد و نزاع بسیاری داشته‌ باشید. راه مقابله خاصی با این نوع وجود ندارد و فقط باید از دست‌شان فرار کنید. برای دیدن و پیدا کردن محل حضورشون هم، باید چشمان‌تان را ببندید (مکانیک بستن چشم‌ها در بازی حکم راهیاب بازی را دارد) تا بتوانید حضور زردرنگ و خطرناک‌شان را احساس کنید. «درون» نیز همان‌طور که از نام‌شان پیداست، هلیکوپترهای کوچکی هستند که حکم دوربین‌های امنیتی را دارند.

برای مقابله با دشمنان هم می‌توانید از سلاح‌هایتان استفاده‌ کنید و یا با نزدیک‌شدن به آنها بیهوش‌شان کنید. اگر لو بروید و دشمنی بگیردتان، سه راه برای فرار پیش‌رو دارید؛ می‌توانید هل‌شان بدهید که در این‌صورت با کسری میزان سلامتی مواجه خواهید شد، اگر دارت خواب‌آور یا بمب نورزا را همراه داشته ‌باشید، می‌توانید بدون کسری سلامتی از دست‌شان فرار کنید و راه آخر نیز کمک‌رسانی همراهان‌تان است. چینش دشمنان و تعددشان در هر منطقه نیز تقریبا به‌صورتی رندوم و اتفاقی صورت می‌گیرد. در یک دست بازی شاید در نهایت به سه عدد دشمن برخوردم، ولی در دستی دیگر به‌راحتی ده عدد سر راه‌مان قرار گرفتند.

«شیپ» از جمله دشمنان بسیار خوب The Blackout Club است. موجودی نامریی که به‌ دنبال‌تان می‌افتد و برای رهایی از دست‌اش هیچ راهی به‌جز فرار پیش‌روی‌تان نیست. برای پیدا‌ کردن کجایی مکان‌اش هم باید چشمان‌تان را ببندید که این عمل نیز بیشتر شما را در معرض خطر و گیر افتادن قرار می‌دهد. موبایل‌تان نیز همیشه همراه‌تان است. به‌وسیله دوربین‌اش می‌توانید از اتفاقات مختلف و عکس‌های بچه‌های ربوده‌شده عکس بگیرید، از لامپ‌اش به‌عنوان چراغ قوه استفاده‌ کنید یا با ارتقای آن، قابلیت‌های جدیدی مثل خاموش‌کردن درون‌ها یا زنگ‌زدن به دشمنان به آن ببخشید.

از دست «شیپ» لعنتی در این زیززمین مخفی شده‌ایم.

مساله‌ای که بسیار در دو ساعت تجربه‌ام از بازی به چشم می‌آمد، محیط‌های خالی و طراحی مرحله بسیار ساده بازی بود. گرافیک و طراحی هنری جذاب است و در جلب توجه بازیکن در دقایق اول بسیار موفق عمل می‌کند، ولی مشکل این‌جاست که بازی زیادی خالی و جمع‌وجور است و این سادگی بعد از مدتی در ذوق کاربر می‌زند و حوصله‌اش را سر می‌برد.

بزرگ‌ترین مشکل این نسخه از The Blackout Club، تکراری‌شدن است که دلیل اصلی‌اش هم کمبود محتوا است. از تک نقشه‌ای بودن بازی تا عدم تنوع چندان ماموریت‌ها و کلیت ساده گیم‌پلی و محیط‌های خالی، همگی دست‌ در دست هم داده‌اند تا باری اضافه و بیهوده بر کلیت این اثر باشند و از دست‌یابی آن به تمامی پتانسیل‌اش جلوگیری‌ کنند. مسلما در نسخه‌ی نهایی بازی تعداد نقشه‌ها و حالات مختلفی قرار داده می‌شود، ولی مساله‌ای که نگران‌کننده‌ است، طراحی مراحل و گیم‌پلی است که با وجود بهره‌مندی از کیفیتی متوسط، به‌سرعت در وادی تکرار می‌افتند.

بعد از انجام ماموریت‌ها، بازی به شما امتیاز تجربه می‌دهد که به‌وسیله آنها می‌توانید قابلیت‌های جدیدی را برای شخصیت‌تان فعال کنید. قابلیت‌های موجود هم به دو سری فرعی و اصلی تقسیم می‌شوند. یک ‌سری از آنها برای‌تان میزان سلامتی و آیتم‌های‌تان را ارتقا می‌بخشند و دیگری توانایی‌های تازه‌ای در اختیارتان قرار می‌دهند. به‌طور مثال، می‌توانید به‌وسیله گوشی‌تان درون‌ها را خاموش کنید تا دیگر مزاحم کند و کاوتان نباشند.

بازی پتانسیل بسیاری برای بدل‌ شدن به اثری قابل‌توجه را دارد. از تم کلی داستان گرفته تا گیم‌پلی جالب و همکاری گروهی سرگرم‌کننده‌اش و ظاهر و گرافیک دلنشین‌اش که به‌راحتی بازیکن را با خود همراه می‌سازد؛ ولی کمبودهای بسیاری سر راه این اثر برای دستیابی به این جایگاه قرار گرفته. از مشکلات گیم‌پلی و سادگی‌اش گرفته تا طراحی محیط و مرحله بسیار ساده و عدم حضور قصه در روایت و اتکای صرف‌اش به ایجاد علتی برای تمامی این رخدادها؛ ولی باید در نظر داشت که بازی در مرحله «دسترسی زودهنگام» قرار دارد و یک‌سال تا عرضه‌ رسمی‌اش فاصله وجود دارد. به همین علت کورسوی امیدی وجود دارد که طی زمان پیش‌رو،‌ سازندگان به‌درستی در راستای بهبود و ارتقای کیفی اثرشان تلاش کنند و محصولی عالی و سرگرم‌کننده را به‌وجود بیاورند.

 

(همان‌طور که گفته شد، پیش‌نمایشی که مطالعه کردید، براساس تجربه‌ی نویسنده از نسخه‌ی اولیه بازی The Blackout Club نوشته شده که توسط ناشر آن یعنی Question برای دمو وب ارسال شده است.)

ادامه‌ی پست

پلی استیشن کلاسیک هک شده می‌تواند بازی‌ها را از روی فلش اجرا کند!

پلی استیشن کلاسیک هک شده می‌تواند بازی‌ها را از روی فلش اجرا کند! | دمو وب

ادامه‌ی پست

جنگجویان ستاره‌ای به پیش |‌ نقد و بررسی بازی Starlink: Battle for Atlas – دمو وب

مدت زیادی است که هیچ شرکت بازی‌سازی در سراسر جهان تلاش نمی‌کرد در نوع شوتر فضایی محصول جدیدی را تولید کند. به مرور زمان این شکل از بازی‌های ویدئویی در حال فراموش شدن بود و دیگر هیچ‌کس به بازگشت آن امیدی نداشت؛ اما شعبه‌ی مونترال شرکت یوبی‌سافت به یک‌باره بازی «استارلینک: نبردی برای اطلس» (Starlink: Battle for Atlas) را معرفی کرد. از آن‌جایی که این شرکت در ساخت ویدئوهایی تبلیغاتی بسیار خوب عمل می‌کند و همچنین سکوت خبری نسبتاً سنگینی که در رابطه با این بازی وجود داشت، بسیاری از طرفداران نگران کیفیت نهایی بازی بودند. در ادامه با نقد و بررسی بازی Starlink: Battle for Atlas با دمو وب همراه شوید.

 

نبرد بر سر انرژی کیهانی

اکویناکس، سفینه مادر

بازی استارلینک داستان گروهی از انسان‌های فضانورد را بیان می‌کند که فرمانده‌ی آن‌ها توانسته است به علم تولید و استخراج نوعی منبع انرژی به نام نوا (Nova) دست یابد. نوا از با ارزش‌ترین منابع سراسر کهکشان‌ها به حساب آمده و بسیاری از نژادها خواهان دستیابی به آن هستند. فرمانده‌ی یاد شده با استفاده از دانش خود و نوا یک سفینه‌ی فضایی به نام «اکویناکس» (Equinox) ایجاد کرده، برای بررسی موضوعی شروع به سفر در کهکشان‌ها می‌کند.

پس از ورود به سیستم ستاره‌ای اطلس و زمانی که یکی از خدمه با سفینه‌ی خود در حال بررسی محیط بود، موردحمله قرار می‌گیرد. در نتیجه دیگر اعضای گروه نیز برای کمک به وی از اکویناکس خارج می‌شوند. دشمنان که سفینه‌ی مادر را خالی می‌یابند به آن حمله کرده و کاپیتان کشتی را به منظور دستیابی به انرژی نوا می‌دزدند. از این لحظه به بعد، کاربر وظیفه دارد هدف نهایی شخصیت منفی داستان را شناسایی کرده، فرمانده‌ی خود را نجات بدهد. شخصیت فاکس نیز در این مسیر به اعضای استارلینک یاری می‌رساند.

داستان بازی به خوبی روایت می‌شود و شخصیت‌ها از شخصیت‌پردازی خوبی برخوردار بوده، پس زمینه‌ی مناسبی دارند. به‌طور کلی داستان بازی با وجود داشتن پایه‌ای تکراری به‌خوبی روایت می‌شود.

 

آسمان هیچ‌کس

بازی استارلینک در سبک اکشن/ ادونچر و شوتر فضایی ساخته شده و جهان باز است. در زمان شروع بازی شما ابتدا باید یک فرد را از بین خلبانان سفینه‌ها انتخاب کنید که با وجود داشتن پس‌زمینه‌های کاملاً متنوع تفاوت فاحشی بین شیوه‌ی بازی شما ایجاد نمی‌کنند. در مرحله‌ی بعد نوبت به انتخاب سفینه می‌رسد. در اینجا موضوع کاملاً برعکس است. کاربر در این قسمت با تنوع بالایی از کشتی‌های فضایی مواجه است که هر یک از ویژگی‌های خاصی مانند وزن کمتر، سرعت بیشتر یا مقاومت بالاتر برخوردار است. به علاوه تا حد زیادی قابل شخصی‌سازی هستند و سلاح‌های متنوعی را روی هر بال آن‌ها می‌توان سوار کرد.

در همین ابتدا بیان یک نکته ضروری به‌نظر می‌رسد و آن داشتن محتواهای انحصاری برای کنسول نینتندو سوییچ است. در نسخه‌ی سوییچ شما به شخصیت و سفینه‌ی فاکس دسترسی دارید و می‌توانید از دیدگاه وی داستان را دنبال کنید. این مساله برای طرفداران نینتندو نکته‌ی بسیار مثبتی به‌حساب می‌آید.

به‌طور حتم از همان لحظه‌ی اول شروع بازی و ورود به اولین سیاره، بسیاری از گیمرها قطعاً به یاد No Man’s Sky خواهند افتاد. شما در بازی مرتباً باید در یک فضای بیکران و چندین سیاره‌ی مختلف رفت ‌و آمد کنید.

زمانی که در فضا هستید می‌توانید خودتان به صورت عادی فاصله‌ی بسیار بالای بین سیارات را طی کنید و در میانه‌ی راه با کمربند سیارک‌ها مواجه شده به جستجوی سفینه‌های تخریب شده در میان آن‌ها بپردازید یا مبارزه کنید. همچنین حالتی برای حرکت با سرعت‌بالا در نظر گرفته شده است که اگر بیش از حد از آن استفاده شود، سفینه آسیب می‌بیند. خوشبختانه سازندگان حالتی را نیز برای سفر سریع بین سیارات در نظر گرفته‌اند و در صورتی که قبلاً به محلی سفر کرده باشید، می‌توانید در یک چشم به هم زدن به آن‌جا تلپورت کنید.

برخلاف فضا، در سطح سیارات کارهای بیشتری را برای انجام دادن خواهید داشت. در این محیط‌ها می‌توانید آزادانه در اطراف بچرخید و مأموریت‌ها را دریافت کنید، به هک سیستم سفینه‌های سقوط کرده بپردازید، مواد معدنی استخراج کرده یا گونه‌های جانوری مختلف را شناسایی کنید و بسیاری کارهای دیگر انجام دهید؛ اما برخلاف تنوع آن‌ها، گوناگونی مأموریت‌ها بسیار کم است و همین موضوع باعث می‌شود بعد از چند ساعت استارلینک حسی تقریباً تکراری را به شما القا کند.

برای مثال مأموریت‌های اصلی و فرعی، در رفتن از نقطه‌ی الف به ب، هک سیستم‌ها، نفوذ و تصاحب یک پایگاه و چندین حالت دیگر خلاصه می‌شود. از طرفی مساله‌ای که شاید کمی توی ذوق بزند، نبود صفحه‌ای جدا برای مشاهده‌ی مأموریت‌های دریافتی است؛ بنابراین باید به خوبی به مکالمات و بخش دریافت مأموریت دقت کنید، در غیر این صورت احتمالاً به مشکل خواهید خورد.

بخش مبارزات بازی بسیار خوش‌ساخت و نرم طراحی شده است. شما با تعداد زیادی سلاح مواجه هستید که هر یک از آن‌ها دارای ویژگی خاص خود هستند. مبارزات وابستگی بالایی به عنصر و ضد عنصر دارند. برای مثال سلاحی که قدرت منجمد کردن دشمن را دارد، در مقابل عده‌ای مؤثر بوده، گروهی دیگر را قدرت می‌بخشید؛ بنابراین، باید در انتخاب تجهیزات خود دقت کنید. البته، خود بازی در هنگام مواجه با هر نوع جدید به منظور مقابله‌ی بهتر شما را راهنمایی می‌کند. به علاوه، می‌توانید استارلینک را تنها در حالت خانگی به صورت «Co-Op» بازی کنید و از همکاری دو نفره با دوستان لذت ببرید.

متأسفانه تنوع دشمنان بسیار پایین است، شما در بیشتر موارد تنها با یک یا دو نوع خاص از سفینه‌های دشمن، یا چند مدل روبات قاتل مواجه می‌شوید. یکی دیگر از مواردی که شاید از نظر عده‌ای منفی به نظر برسد، اجبار ساخت حساب کاربری یوبی‌سافت برای دسترسی به همه‌ی امکانات شخصی‌سازی سفینه‌ها است.

 

ترکیب واقعیت و خیال

در بالا گفته شد نسخه‌ی نینتندو سوییچ بازی استارلینک، کامل‌ترین نمونه‌ی در دسترس است؛ اما علاوه بر شخصیت فاکس دیگر با چه چیزهایی روبه‌رو هستیم.

پیش از ادامه شاید لازم باشد در رابطه با اصطلاح «Toys-to-life» توضیح کوتاهی ارائه شود. این عبارت به اسباب‌بازی‌ها یا اکشن فیگورهای فیزیکی اطلاق می‌شود که قابلیت ورود به بازی و تعامل با آن را دارند. احتمالاً دیگر شخصی وجود ندارد که با آمیبوهای نینتندو آشنایی نداشته باشد. زمانی که شما این مجسمه‌ها را روی دسته‌ی بازی یا نمایشگر کنسول قرار می‌دهید، شخصیت آن وارد بازی شده یا آیتم‌های خاصی را در اختیار شما قرار می‌دهد.

شرکت یوبی‌سافت از این ویژگی استفاده کرده و نوع جدیدی از اسباب‌بازی‌ها را مخصوص نسخه‌ی سوییج تولید کرده است. این وسایل شامل نمونه‌ی واقعی از همه‌ی سفینه‌ها داخل بازی، خلبان‌ها و سلاح‌هاست. شما قادر هستید با اتصال این مجسمه‌ها به جوی‌کان گریپ، نمونه‌ی شخصی‌سازی شده‌ی کامل خود را وارد بازی کنید و در هر لحظه‌ای که خواستید آن‌ها را تغییر دهید. این مجسمه‌ها تا حدی انجام بازی را برای شما ساده‌تر می‌کنند؛ زیرا تنها با خرید این اسباب‌بازی‌ها یا نسخه‌ی دولوکس است که می‌توانید به همه‌ی سلاح‌های بازی دسترسی داشته باشید.

 

صدای جیغ کنسول خود را بشنوید

نسخه‌ی سوییچ استارلینک مطمئناً از گرافیک فنی پایین‌تری برخوردار است؛ اما جزئیات طراحی باعث می‌شود این مساله را به‌سادگی فراموش کنید. تنوع سیارات، پوشش گیاهی و جانوری، طراحی فضا و چرخه‌ی شب و روز به خوبی انجام شده‌اند و در هر دو حالت خانگی و قبل حمل، جلوه‌های زیبایی را پیش روی شما قرار می‌دهند.

با وجود این، مسئله‌ی ناخوشایندی وجود دارد. تنها چند دقیقه پس از وارد شدن به بازی فن دستگاه با صدای بسیار بلند و آزاردهنده‌ای شروع به کار می‌کند و مطمئناً نگران خواهید شد که ممکن است به سوییچ آسیب وارد کند. پس توصیه می‌شود حتماً به آن استراحت بدهید. از طرفی، تقریباً هیچ‌گونه صفحه‌ی بارگذاری در بازی وجود نداشته و مخصوصاً در هنگام ورود به سیاره‌ها و خروج از آن‌ها، با ورود به جو و داغ شدن سفینه با تصویر محوی روبه‌رو خواهید شد که فرصت خواندن اطلاعات را برای بازی فراهم می‌کند.

صداگذاری و موسیقی بازی نیز به خوبی انجام شده و در هر بخش از بازی و حتی منوهای مختلف، آهنگی متفاوت و متناسب با شرایط پخش می‌شود.

 

جنگجویان ستاره‌ای به پیش

درست است که گستردگی استارلینک با بازی نام‌برده قابل‌مقایسه نیست؛ اما به‌سادگی می‌توان آن را نسخه‌ای بهبودیافته از No Man’s Sky به‌حساب آورد که قرار است تا مدت‌ها شما را سرگرم کند. همچنین، در صورت امکان و اگر به گرافیک و تصاویر ۴K اهمیت زیادی نمی‌دهید، به تجربه‌ی نسخه‌ی نینتندو سوییچ بپردازید؛ زیرا علاوه بر محتوای انحصاری بسیار بالا، به لطف اسباب‌بازی‌هایش، تجربه‌ای نسبتاً متفاوت را به‌دست خواهید آورد.

 

Resolution

Platform: Nintendo Switch – Score: 8 out of 10

Compared to No Man’s Sky, Starlink: Battle for Atlas does not have a very big world, but it has got much more content which can entertain you for a good amount o time. By the way, if you do not care about graphics that much, experience the Nintendo Switch’s version of the game because aside from its unique experience, it has got a good amount of exclusive content to suggest to its players.

 

(نقدی که مطالعه کردید، نسخه‌ی منتقدین بازی Starlink: Battle for Atlas بود که توسط ناشر آن یعنی Ubisoft برای دمو وب ارسال شده است.)

ادامه‌ی پست